viernes, 9 de diciembre de 2011

IMPORTANCIA DE LOS SISTEMAS DE COMUNICACIÓN, UTILIDAD DEL INTERNET
















INTRODUCCIÓN

La investigación exhaustiva del desarrollo temático compuesto por los diferentes subtemas, tiene como fin acercarnos un poco más al conocimiento técnico e informático a través de la solución de los problemas inmersos en el núcleo problémico y generar un proceso efectivo en la solución de las preguntas generadoras del tema. Hoy por hoy, las Tecnología de la Información y las Comunicaciones (TIC) juegan un papel importante en la cotidianidad y profesionalismo del hombre, dado que estas herramientas permiten obtener información más rápida junto con medios de comunicación que sirven como soportes en el nuevo milenio de la informatización.

Por otra parte las posibilidades de uso que nos ofrece la hipermedia para la elaboración documental son grandes ventajas para nuestro porvenir profesional, teniendo en cuenta que el hipertexto nos permite diseñar, escribir y redactar texto en una media, convirtiéndose en una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces y así poder manejar e introducir cualquier información. Además con la multimedia podemos usar de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Las combinaciones de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio nos admite enriquecer la experiencia de trabajos, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada.

Ahora bien, reconocer la importancia que tiene la “red de redes” en el campo actual es un tema profundo siendo éste un amplio panorama de ventajas que nos concede a todos los usuarios que estamos cada día más obligados a implementar esta herramienta, toda vez que los servicios y/o beneficios del internet nos acerca al postmodernismo de la informática y la tecnología a través de un sinnúmero  de actividades que podemos realizar con mayor facilidad y velocidad. Dentro de estos múltiples beneficios encontramos el acceso y búsqueda de información a cualquier hora a través de diferentes bases de datos o páginas web, denominadas buscadores, pero al tiempo estaremos implementando exploradores web que nos permiten ubicar, traer información y acceder a los servicios internet. Además con la red podemos desarrollar de una forma más clara y ejemplificada el uso de la hipermedia, los libros electrónicos y la interfaz de usuario.



OBJETIVO GENERAL

v  Abordar la importancia que tiene el uso de los servicios ofertados en internet con el desarrollo y conocimiento de la hipermedia a través del manejo de diferentes buscadores y exploradores web.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

v  Reconocer la importancia que tienen las Tecnologías de la información y las comunicaciones en la sociedad.
v  Descubrir las posibilidades que nos ofrece el uso de la hipermedia y la multimedia para el manejo documental.
v  Identificar el uso de la informática en las comunicaciones.
v  Señalar las facilidades de servicio que podemos tener con el uso de internet desde la utilidad de navegadores y páginas web.
v  Contrastar las ventajas y desventajas del internet.
v  Manifestar los riesgos que se encuentran en la red y los métodos de prevención.
v  Desarrollar las competencias del núcleo: cognitivas, valorativas y comunicativas.
v  Identificar el estudio del tema como fuente importante de contribución al Proyecto de Investigación Formativa.





DESARROLLO TEMÁTICO




¿Qué importancia tienen los sistemas de comunicación a la hora de entregar (intercambiar) información?




En este mundo postmoderno, los medios de información de masas y las nuevas tecnologías tienen una presencia incontestable en la sociedad actual. Esa ubicuidad hace que el influjo de los medios y las tecnologías avanzadas en la socialización de los ciudadanos sea de especial relevancia. En la actualidad ya resulta incuestionable el papel que desempeñan los medios de comunicación sobre la  construcción de conocimientos y estereotipos  en niños y jóvenes. Sabemos, por experiencia directa y por diferentes estudios realizados, que son muchas las horas de recepción ante la televisión, por ejemplo, ante el ordenador y la videoconsola donde la interacción y referentes de los contenidos que aparecen en esos programas hoy son muy diferentes a los de hace años que se encontraban en las personas cercanas. El impulso de la denominada tecnología de la información y de la comunicación está haciendo que la sociedad de nuestros días disponga de una gran variedad de fuentes de información, a través de una gran  diversidad de soportes que ofrecen la posibilidad de consumir un determinado número de propuestas, ideas, sugerencias, mensajes y decisiones que están siendo transmitidas por los denominados medios de comunicación de masas. Estos medios masivos tienen una amplia presencia en las tareas formativas. El rápido desarrollo de las ciencias y la tecnología ha llevado a la sociedad a entrar en un nuevo milenio inmerso en lo que se ha dado llamar “Era de la informatización”.



La capacidad de las TIC para reducir muchos obstáculos tradicionales, especialmente el tiempo y la distancia, posibilita el uso del potencial de estas tecnologías en beneficio de millones de personas en todo el mundo. La integración de las ciencias médicas con el desarrollo de las telecomunicaciones y la informática, así como su aplicación en las diferentes actividades del sector de la salud, ha hecho posible conceptuar el término de Telemedicina, provocando una auténtica revolución tanto en la forma de concebir la asistencia médica como en el modo de ejercer la profesión médica. En nuestro país, a partir de los recursos disponibles se potencia el más amplio y eficiente acceso posible de los colombianos a los servicios derivados de las tecnologías de la información y las comunicaciones, incluida Internet. 

Básicamente el uso de las TIC se destaca en dos aspectos. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en textos, imágenes, sonidos si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales.

El segundo aspecto, también relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa. Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) tienen inmensas repercusiones en prácticamente todos los aspectos de nuestras vidas. El rápido progreso de estas tecnologías brinda oportunidades sin precedentes para alcanzar niveles más elevados de desarrollo. La capacidad de las TIC para reducir muchos obstáculos tradicionales, especialmente el tiempo y la distancia, posibilita, por primera vez en la historia, el uso del potencial de estas tecnologías en beneficio de millones de personas en todo el mundo. 



PROBLEMAS



1. Desconocimiento en la organización documental con la utilización de  estrategias informáticas.

2. ¿Cuál es el uso de la informática en las comunicaciones?






Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.


Tecnología: Aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización de las actividades humanas. Supone la creación de productos, instrumentos, lenguajes y métodos al servicio de las personas.


Información: Datos que tienen significado para determinados colectivos.
La información resulta fundamental para las personas, ya que a partir del proceso cognitivo de la información que obtenemos continuamente con nuestros sentidos vamos tomando las decisiones que dan lugar a todas nuestras acciones.


Comunicación: Transmisión de mensajes entre personas. Como seres sociales las personas, además de recibir información de los demás, necesitamos comunicarnos para saber más de ellos, expresar nuestros pensamientos, sentimientos y deseos, coordinar los comportamientos de los grupos en convivencia, etc.


Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual.


Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación. El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las TIC como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan. Las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones hacen posible el acceso a una inmensa cantidad de información, a situaciones y mundos que sólo por este medio están al alcance de cualquier persona. El acceso a redes de información es sin duda ventajoso para enriquecer desde el punto de vista informativo un ambiente que puede servir para aprender. Estas tecnologías informáticas y de telecomunicaciones también permiten una interactividad con la información a través de diversos lenguajes y medios sobre otras formas de presentación de la información
Por otra parte, estas tecnologías denominadas también TIC - tecnologías de información y comunicación - facilitan el aprendizaje autónomo y a la vez colaborativo. La afirmación de que con el uso de las tecnologías informáticas le resulte más fácil al alumno o persona hacerse protagonista de su propio aprendizaje, se conecta generalmente con la interactividad que proveen las tecnologías de información y comunicación. Sin embargo, algunos aclaran que estas permiten además dejar memoria ordenada y compartida del proceso de aprender, lo que facilita su revisión y regulación del proceso de aprendizaje. La evaluación en un ambiente de aprendizaje con las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones debe permitir al estudiante comprender los objetivos, es decir, lo que se espera de él; anticipar las acciones necesarias para alcanzarlos; e internalizar los criterios con los que pueda jugarse a sí mismo y al otro, tanto respecto de los resultados de su aprendizaje, como de todo el proceso seguido.
A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con personas del otro lado del planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las Tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama Sociedad de la información, se debe principalmente a un invento que empezó a formarse hace unas cuatro décadas: internet. Todo se gestó como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET) creada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de América, pensada para comunicar los diferentes organismos del país. Sus principios básicos eran: ser una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos, y que los mensajes estuvieran divididos en partes que serían enviados por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar información. Se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Pero no es hasta mediados de la década de los noventa -cuando ya había dejado de ser un proyecto militar- que se da la verdadera explosión de internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación.

El desarrollo de internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la información estaba concentrada, la daban los padres, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con internet hay más acceso a la información. El principal problema, es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto entre personas, y también entre los que hacen negocios. No hace falta moverse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta años especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modificado todos los aspectos de la vida.

En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información; permiten la interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (rompiendo la cultura de masas) y dando lugar a la realización de actividades inimaginables en poco tiempo.

 Papel de las TIC en la empresa:



ü  Información, bajada de los costes.
ü  Deslocalización de la producción ( centros de atención a clientes)
ü  Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.
ü  A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal: organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información. Mejor gestión de los recursos humanos.
ü  A nivel comercial: extensión del mercado potencial (comercio electrónico), una bajada de los costes logísticos. Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores. Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).






 DESARROLLO PREGUNTAS GENERADORAS



1. ¿Qué posibilidades nos ofrece el uso de la hipermedia y la multimedia para el manejo documental?





HIPERTEXTO

Hipertexto en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias).


Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es elstrechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.


El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media. El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información.


El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos que tienen  además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto. Considerando cómo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por asociación, saltando de un item al próximo, en forma casi instantánea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de información contenidos en nodos.




A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto. En la figura, a continuación, se representan el estilo secuencial, el estilo jerárquico, el estilo reticulado y el hipermedio.




En términos más sencillos, y a la vez más amplio, un hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma libre y única de acceder y explorar la información realizando saltos entre un documento y otro.



Características básicas de un hipertexto



Esta tecnología de información ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han implementado y están disponibles en distintas plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema hipertexto, en términos ideales, debe cumplir con las siguientes características:  
  • Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos. Pueden utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de documentación de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.
  • Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debería realizar grandes esfuerzos para obtener la información requerida.
  • La información se encuentra distribuida y puede ser accesada en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.
  • Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque éste se cambiara de instalación, el enlace seguiría proporcionando acceso a la información referenciada.
  • Tiene asociados varios mecanismos de recuperación y búsqueda de información a través de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.
·         Hipertexto (en inglés hypertext) es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto.
·         El término fue acuñado por Ted Nelson para referir a un sistema no lineal de buscar y conseguir información basado en enlaces asociativos entre documentos. La World Wide Web utiliza el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) para enlazar páginas web y archivos multimedia.




MULTIMEDIA



La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana.




Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.




El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo.



Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, es de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.




La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro que hacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").




El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.




Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).




El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.


Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.



Características de la Multimedia




Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.


Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.


Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.


Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.




La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia. MS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.



Tipologías de Multimedia


Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
·         Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo.
·         Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
·         Multimedia comercial.
·         Multimedia informativa.


HIPERMEDIA



El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, video, etc. (multimedia).


Muchos autores coinciden en esta definición de hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.



La estructura de una hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.



Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable". Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u online, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. 
Si, en teoría, hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas. El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. Los documentos multimedia constan de una colección completa de componentes cada uno de los cuales puede estar compuesto, a su vez, de otros componentes o bien de elementos de datos.




Desde el punto de vista técnico, los datos multimedia, la mayor parte de las veces, necesitan una forma de presentación determinada para que se haga posible la visualización multimedia. Una presentación es la forma activa de un documento, y corrientemente se habla indistintamente de documento y de presentación o interfaz.



En el hipertexto, el usuario pasa de un documento a otro mediante los enlaces y la visita a un documento finaliza cuando termina la aplicación o se da paso a otro componente a través del enlace. En una presentación multimedia, el usuario controla qué componente quiere visitar, pero ese componente puede ser dinámico, esto es, varía sin la intervención del usuario caracterizándose por una noción temporal. Cuando hablamos de audio o vídeo, necesitamos un tiempo (a menudo unos pocos segundos) para que se active el vídeo, aparezca cierto texto, etc. El tiempo es, pues, un factor diferenciador entre los sistemas de hipertexto y los sistemas multimedia. 




En los sistemas hipertextuales también se necesita cierto tiempo para que los enlaces nos conduzcan hacia otros bloques de texto, pero este tiempo es casi imperceptible puesto que no se precisa utilizar un sistema dinámico para que la información pueda ser presentada.
En la presentación multimedia, al usuario se le suele ofrecer un componente mediante el cual éste pueda ejercer un control sobre la presentación. Lo más común es que se trate de un reproductor virtual con controles en forma de botones.



Para que este componente se active de forma automática, es necesario que nuestro ordenador tenga instalado el programa adecuado para ejecutarlo. Si no disponemos de dicho programa, en muchas ocasiones éste está disponible para su descarga desde InternetEl tiempo es algo fundamental en los sistemas hipermedia. En un hipermedia no sólo existen medios dinámicos que dependen del tiempo, sino que también existe un concepto clave que es la sincronización entre ellos. La sincronización no sólo debe estar basada en la información estructurada (como en el hipertexto), sino también en el contenido de cada componente o contenedor multimedial. Además, en un hipertexto, al cruzar un enlace pueden suceder 2 cosas: bien que se abra una nueva ventana, bien que la información que se esté visualizando se sustituya por otra; mientras que en un entorno hipermedia es importante lo que se denomina contexto del enlace, esto es, el mecanismo que define unas opciones de visualización diferentes para cada enlace y que permite que parte de la información permanezca visible, mientras que otra deja de estarlo. Así, podremos escuchar una melodía o ver un vídeo y pasar a una nueva imagen o texto, mientras que seguimos oyendo la melodía de fondo, dependiendo del lugar en que se encuentre la aplicación.



Hay que tener en cuenta que no todas las aplicaciones multimedia son hipermedia, ya que pueden ser una simple presentación de pantallas en orden secuencial. No obstante, a menudo se utilizan indistintamente los términos hipermedia y multimedia, ya que se entiende que una buena aplicación multimedia debe ser en realidad hipermedia.
Resumiendo, existen tres conceptos diferentes:

·          hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y enlaces que los interconectan

·          multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales, etc.

·          hipermedia: hipertexto + multimedia



A pesar de que la diferencia entre estas tres definiciones es clara, es frecuente utilizar los términos indistintamente. Y, aunque existe una diferencia teórica y conceptual entre hipertexto e hipermedia, y a pesar de que muchos autores distinguen claramente ambos términos sin utilizarlos jamás como sinónimos, en la práctica, el término hipertexto se ha generalizado con gran fuerza utilizándose indistintamente tanto para referirse al hipertexto en sentido estricto, como al hipertexto multimedial, esto es, hipermedia, pues prácticamente ya no existen hipertextos conformados por texto únicamente (los primeros servicios de Internet orientados a la conexión remota entre ordenadores sin capacidades hipermediáticas, han sido sustituidos por la WWW, precisamente por estas posibilidades hipermediáticas). Hoy en día no existen los hipertextos puros, ya que casi todos incluyen elementos multimedia, aunque solo sea para presentarlos de una forma más vistosa y atractiva. En realidad, el término hipermedia, a nivel conceptual, no supone avance alguno respecto al término hipertexto. El término hipertexto se ha generalizado utilizándose la concepción de texto en su vertiente más amplia, al englobar además del aspecto verbal, los aspectos sonoros, visual, audiovisual e, incluso, hipersensorial.




MECANISMOS DE AUDITORÍA


Hay dos tipos de usuarios en un sistema hipermedial: el autor y el lector. El autor es el escritor del hiperdocumento, es decir el que lo crea, establece sus relaciones y determina cómo va a ser la interacción con el lector. La información debe estar dividida en fragmentos que se encuentren relacionados entre sí y que sean significativos para el lector.
Las herramientas de autor tienen la finalidad de servir como elemento de escritura y de edición para sus autores, proporcionando lenguajes visuales de comunicación, en los que la manipulación directa de objetos, las cajas de diálogo y los menús desplegables son las formas más usuales de interacción hombre-máquina.
Un hipertexto puede ser el resultado de dos procesos diferentes: la creación a partir de diversos materiales (caso ideal) o la conversión de texto lineal en hipertexto. Centrándonos en el primer caso hay que decir que el papel del autor de un hipertexto es diferente al de un escritor tradicional, ya que aquél pierde parcialmente su autoridad para determinar cómo debe leerse su obra, qué secuencia debe seguirse para alcanzar un determinado tema. El principal problema de la creación de un hipertexto reside en definir estructuras de texto completamente nuevas.

Las principales acciones que un autor debe llevar a cabo para crear un documento son:

ü  Preparación del material que formará parte del hiperdocumento
ü  Organización de la información
ü  Desarrollo de la aplicación
ü  Definición de estructuras auxiliares, como por ejemplo, navegadores gráficos o índices que faciliten el uso y consulta de hiperdocumento.


Aunque no existen estándares aceptados, se pueden proponer algunas recomendaciones generales para los autores de hipertextos:

ü  Cada nodo debe ser autocontenido, esto es, dedicado a un único tema.
ü  La estructura de relaciones debe ser limpia (deben evitarse, por ejemplo, conexiones entre términos remotamente relacionados).
ü  Los nombres de nodos y enlaces deben ser significativos, a fin de que la red de información se haga explícita a sus lectores.


Requisitos de una herramienta de autor:

ü  Debe proporcionar mecanismos para preparar y manipular el material multimedia.
ü  Debe posibilitar la creación y edición de nodos, así como su interconexión.
ü  Debe permitir la inclusión de objetos de información en los nodos que puedan actuar como anclas de los enlaces y que sean capaces de reaccionar ante eventos.
ü  Deben disponer funciones como la de poder construir de forma sencilla, navegadores o mecanismos de ayuda a la navegación, así como comandos para la búsqueda de información.

INTERFAZ DE USUARIO




 La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

Tipos de interfaces de usuario

Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos:
A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a información legible.

Funciones principales de la interfaz de usuario

Sus principales funciones son las siguientes:

§  Puesta en marcha y apagado.
§  Control de las funciones manipulables del equipo.
§  Manipulación de archivos y directorios.
§  Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
§  Comunicación con otros sistemas.
§  Información de estado.
§  Configuración de la propia interfaz y entorno.
§  Intercambio de datos entre aplicaciones.
§  Control de acceso.
§  Sistema de ayuda interactivo.


Clasificación de los interfaces de usuario

 


Según la forma de interactuar del usuario



Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios 
tipos de interfaces de usuario:

·         Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.
·         Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
·         Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.


Según su construcción



Pueden ser de hardware o de software:

·         Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
·         Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda comunicar a través de ella con algún tipo de dispositivo. Conseguida esta comunicación, el segundo objetivo que se debería perseguir es el de que dicha comunicación se pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda posible para el usuario. Sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas, tal como es el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc. Estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores y están anticuadas, aunque los nostálgicos las siguen prefiriendo debido a que han memorizado sus comandos. 




También es importante reconocer las interfaces de línea de comandos, como el mejor medio para que el administrador del sistema pueda llevar a cabo tareas complejas; de ahí que se sigan utilizando y que todo sistema operativo disponga de un intérprete de comandos (shell en Unix, consola o símbolo del sistema en Windows) como parte fundamental de la interfaz del usuario. Si se toma como ejemplo la creación de un usuario en un sistema, se dispone de un programa que se activará con un doble clic del ratón, para luego llenar una serie de datos en una ventana de diálogo. Por otro lado, si es el administrador de un sistema quien debe crear 200 usuarios, no es difícil imaginar lo engorroso de la operación. Esto se soluciona creando lo que se llaman "scripts" (termino comúnmente utilizado para referirse a aquellos programas simples y que poseen pocas lineas, usualmente escritos para realizar una tarea en concreto que posiblemente solo se pretenda ejecutar una vez) que realizan tareas en un sistema operativo. Son ficheros BAT en Windows y shell scripts en Unix/Linux. Estos scripts utilizan el conjunto de comandos que ofrece el sistema. Además, no todo se puede hacer a través de la interfaz gráfica: hay ciertas funciones para usuarios avanzados y administradores a las que sólo es posible realizarlas mediante comandos.


El diseño de la interfaz es crítico para el manejo del equipo: hay algunas muy bien diseñadas que incorporan controles intuitivos y de fácil manejo, en cambio existen otras que no se entienden bien y el usuario no acierta a manejarlas correctamente sin estudiar un manual o recibir formación del experto. Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.


La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.


De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor.


Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará.


A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares.
Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).


Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.


El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR.


Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).


LIBROS ELECTRÓNICOS



Los ebooks o libros electrónicos son publicaciones en formato digital, y además se utiliza el término para referirse a los aparatos o dispositivos utilizados para poder acceder o leer estas publicaciones. Hoy en día ya existe una gran variedad de libros "digitalizados", que se pueden comprar y descargar (en algunos casos incluso gratis, como en las publicaciones que ofrece el Proyecto Gutenberg, gutenberg.org), para luego ser leídos en la computadora, palm, pocket pc u otro dispositivo para estos fines. Por otro lado están las "ezines", que no vendrían a ser ebooks propiamente tales, sino que publicaciones periódicas por Internet, que se distribuyen usualmente a través del correo electrónico; aunque se pueden descargar para luego ser leídas tal como un libro electrónico, no pertenecen a la categoría propiamente tal.


Un libro electrónico, también conocido como e-book, ecolibro o libro digital, es una versión electrónica o digital de un libro o un texto publicado en la World Wide Web o en otros formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros electrónicos.

Evolución de los libros electrónicos

Diversos dispositivos pueden ser utilizados como libro electrónico: una PC, una PDA, una portátil, y en general cualquier dispositivo que posea una pantalla y memoria.


Sin embargo, a finales de la primera década del siglo XXI comenzaron a aparecer dispositivos cuya función era servir exclusivamente de libro electrónico. Estos dispositivos se caracterizan por un diseño que permite emular la versatilidad del libro de papel tradicional. Así, se buscó movilidad y autonomía (dispositivos móviles con bajo consumo de energía para permitir lecturas prolongadas sin necesidad de recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar documentos tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste incluso a plena luz del día.


En este contexto aparece la tinta electrónica, que tiene un "efecto papel" (debido a la ausencia de iluminación propia y alto contraste obtenido) y su bajo consumo (pues esta tecnología no necesita alimentación más que en los cambios de pantalla).


Ejemplos de estos dispositivos son el iLiad (fabricado por iRex y primer dispositivo comercializado en España desde 2006), el Reader (PRS-500 y PRS-505) de Sony, el HanLin V3 (comercializado en España por Grammata bajo el nombre de Papyre), el STAReBOOK STK-101, el BookeenCybook, el Kindle que es un producto de Amazon.com y el 2010 iPad, un producto de Apple que además de ofrecer una librería en línea como Amazon, también permite diversificar la presentación de libros electrónicos con capacidades multimedia.


El libro electrónico posee tanto ventajas como desventajas. No obstante, es necesario distinguir entre el lector (un aparato electrónico con una memoria capaz de almacenar cientos de libros electrónicos) y el libro electrónico en sí, que no es más que un archivo de computadora en un formato específico PDF, MOBI, EPUB, etc.


Entre las ventajas derivadas del uso de los lectores electrónicos se pueden citar varias:

·         Con ellos se puede leer casi cualquier documento en cualquier lugar.
·         Al utilizar la tecnología de tinta electrónica no tiene retro-iluminación, como es el caso de otros dispositivos de mano (tabletas, computadoras o teléfonos móviles). La experiencia es pues similar a leer un libro en papel: sin cansancio alguno para la vista, pudiéndose por tanto prolongar la lectura durante horas.
·         La accesibilidad es otro de los puntos fuerte del libro electrónico. Los lectores más avanzados del mercado ofrecen conexión a Internet, con lo que pueden conectarse con los principales portales de venta de libros electrónicos, así como descargarse las ediciones electrónicas de diarios o revistas convencionales.


En cuanto a sus inconvenientes, el mayor de ellos ha sido su elevado precio hasta la aparición del Kindle 3 de Amazon.com (en julio de 2010). Amazon irrumpe en el mercado con su Kindle 3 a un precio significativamente menor que el del resto de dispositivos, rompiendo la barrera de los 200 dólares al ofrecerlo por un precio de salida de 139 dólares estadounidenses. A partir de ese momento se inicia una carrera por ofrecer dispositivos más baratos y con un conjunto de servicios asociados tales como librerías en línea (como las de la propia Amazon.com o Barnes & Noble) o la posibilidad de préstamo entre usuarios con el mismo dispositivo.
                                                           
En cuanto al formato de estos archivos o libros que se descargan, lamentablemente para el usuario neófito en el tema existe una gran variedad, pero impera el formato PDF, que se puede leer usando Acrobat Reader (está presente en la mayoría de los computadores). La buena noticia es que los programas o software dedicado para leer libros electrónicos soportan la mayoría de los formatos, por lo que el tema puede ser "transparente" o no relevante para el usuario. Otros formatos que encontraremos sera el .txt, .doc, .rtf. Algunos formatos que llaman la atención son el OPF (que permite "voltear" las páginas de manera similar a lo que haríamos en un libro, formato que pertenece a E-Book Systems). El formato dedicado a esta clase de libros de Microsoft es el .lit, y el de Palm es el .pdb, que se lee usando el Reader, que en general viene instalado en estas computadoras portátiles.



Existe un gran debate en cuanto a los beneficios reales de los libros en el formato digital versus el tradicional impreso; la verdad es que la impresión en papel tiene su magia, como esa textura y olor característicos, pero hay que reconocer el lado práctico de las versiones digitales, en cuanto a su durabilidad y versatilidad, siempre y cuando contemos con los implementos necesarios. Seguramente la costumbre también influye en la preferencia. En cuanto a los libros digitales en español, el formato aún es "emergente", y solo algunos proveedores ofrecen este novedoso sistema. No se piensa en general de que lo ebooks vayan a desplazar a los libros de papel, pero de que están para quedarse y tener su lugar es un hecho, como lo demuestran las cifras del mercado de habla inglesa.




MODELO PARA EL DISEÑO DE HIPERDOCUMENTOS

La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la década de los ochenta y la primera mitad de los noventa. A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web de Internet. Este nuevo medio generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las redes telemáticas mundiales. La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un estándar "de facto" para la creación de hipertextos.


Componentes de un Hiperdocumento:



Un hiperdocumento se puede definir, de manera formal, como un grafo G(N, E), donde N representa el conjunto de nodos de información y E representa el conjunto de enlaces (Fig. 1). Un nodo pueden caracterizarse de dos maneras: como una unidad de información o como un ítem de información.



Una unidad de información describe o hace referencia a un objeto del dominio de la aplicación; puede estar constituida por un conjunto de ítems de información multimedia y por un conjunto de botones, cada uno de éstos asociados con un enlace. Los ítems de información multimedia pueden ser: texto, sonido, gráficas, imágenes, un programa ejecutable o un video clip. 
Un enlace puede conectar una unidad de información origen con una unidad de información destino o con un ítem de información. 



El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es homogéneo. En algunos casos se trata de metodologías completas que incluyen les tras fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM (Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones informáticas para crear y gestionar el hipertexto que incluyen también el diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange 1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz, 1995)



A pesar de estas diferencias, todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas para observar y después representar un modelo del hipertexto. Es muy distinto centrar la atención en las características de la base de datos que almacena la información del hipertexto que observar la estructura de enlaces que el usuario utilizará para navegar por un determinado conjunto de nodos. Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por medio de zonas fronterizas de encaje.



El problema está en que cada autor delimita perspectivas, fronteras y formas de encajar distintas. A menudo estas perspectivas se identifican como "niveles" o "capas" formando en su conjunto una "arquitectura del hipertexto". Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto. Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de navegación, para finalizar con la interfície de usuario o capa de presentación (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas abstractas (Halasz, 1994).




Hay modelos formales del hipertexto que no tienen el objetivo de facilitar el diseño sino de permitir la comunicación y el intercambio de información entre distintos sistemas de gestión de hipertextos (Lange, 1990; Campbell, 1988). Este tipo de trabajos sirven de referentes para posteriormente crear metodologias para el diseño.


Ejemplo


La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado para MEDHEA está formada por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:
  • La estructura de navegación
  • La estructura de relaciones semánticas del contenido
  • Las características generales de la interfície de usuario
  • La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que genera el hipertexto


En la capa física quedarían representados los aspectos relacionados con la implementación informática y el procesamiento de la información. Finalmente, hay que considerar una zona fronteriza entre la capa lógica y la física para indicar la manera de implementar el modelo lógico en función de las características de la tecnología elegida para crear el hipertexto.
Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa física a la implementación.
MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide…) o mediante la tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.


Modelos para representar la estructura de navegación del hiperdocumento



Las herramientas de representación gráfica utilizadas en la fase de diseño lógico por la ingeniería del software para modelar los sistemas de información permiten también realizar un modelo abstracto de un hipertexto.




"Un modelo es una abstracción de algo, cuyo objetivo es comprenderlo antes de construirlo. Dado que los modelos omiten los detalles no esenciales, es más sencillo manipularlos que manipular la entidad original. La abstracción es una capacidad humana fundamental que nos permite enfrentarnos a la complejidad. Los ingenieros, artistas y artesanos han estado construyendo modelos durante miles de años para probar los diseños antes de ejecutarlos. El desarrollo de sistemas hardware y software no es una excepción. Para construir sistemas complejos, el desarrollador debe abstraer distintas vistas del sistema, construir modelos utilizando notaciones precisas, verificar que los modelos satisfacen los requisitos del sistema y añadir, gradualmente, detalles para trasformar los modelos en una implementación." (Rumbaugh et al. 1996: 37)




La técnica del modelado orientado a objetos se utiliza de una forma generalizada por la Ingeniería del Software para el diseño de aplicaciones informáticas. La finalidad del diseño orientado a objetos es realizar un modelo del sistema de información considerando que su estructura interna está formada por un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Cada objeto tiene unas propiedades y un comportamiento que representan respectivamente la estructura de la información y su procesamiento.




Todos los objetos con las mismas características forman una "clase" y cada objeto concreto perteneciente a una clase se llama "instancia de clase" o simplemente "objeto". Podríamos considerar que la clase es la plantilla del objeto y la instancia es un objeto operativo con unos valores determinados.




La representación gráfica por medio del modelo orientado a objetos permite depurar el diseño antes de iniciar la creación del hiperdocumento expresando sobre un esquema los siguientes elementos:
  1. Diseño de la navegación
    • La amplitud y profundidad de las jerarquías de nodos
    • El exceso de enlaces asociativos
    • La ausencia de enlaces asociativos
    • El tipo de nodos utilizado en el hiperdocumento
    • Los nodos que el usuario podrá modificar
    • Los nodos que el usuario podrá añadir
    • Los conjuntos de nodos que forman una unidad de navegación
  2. Diseño didáctico
    • El desglose de objetivos didácticos generales en específicos
    • La integración de objetivos didácticos, contenidos, ejercicios de autoevaluación y evaluación final
    • La temporalización de las actividades a realizar en el proceso de aprendizaje


El modelo orientado a objetos combina tres puntos de vista para representar todos los aspectos de un sistema de información: el modelo de objetos para la representación estática de la estructura de la información; el modelo dinámico para los aspectos temporales del comportamiento del sistema y finalmente, el modelo funcional para representar los procesos que transforman la información del sistema (Rumbaugh, 1996).




En la adaptación de esta herramienta al diseño de hiperdocumentos solo aplicamos el modelo de objetos. No es necesario entrar en los aspectos dinámicos y del funcionamiento del hipertexto porqué ya están resueltos con un SGH o utilizando tecnología Web.
Cada objeto tiene unas "propiedades" que indican sus características y unas operaciones o "métodos" para representar los procesos en los que el objeto está involucrado. Todos los objetos con las mismas propiedades y métodos pertenecen a una determinada "clase" de objetos y cada uno de los ejemplares de una clase se denomina "instancia de la clase".




Las conexiones físicas o conceptuales entre objetos se llaman "enlaces" y un grupo de enlaces del mismo tipo y con la misma semántica se denomina "asociación". De la misma forma que una clase representa un tipo general de objetos, una asociación representa un tipo general de enlaces.



No forzamos la orientación a objetos si consideramos que cada nodo de un hiperdocumento es un objeto o instancia de objeto que pertenece a una "clase de nodos" y que cada enlace hipertextual es un "enlace" en el sentido de la orientación a objetos que pertenece a un tipo general de enlaces o "asociación".




Aunque desde el punto de vista de la sintaxis haya una adaptación directa de la orientación a objetos al diseño de hiperdocumentos, hay diferencias semánticas importantes sobre aquello que representa un "objeto" y un "enlace" cuando el modelado se aplica a la creación de aplicaciones informáticas o a la creación de hiperdocumentos.




En el primer caso, los objetos representan los datos internos del programa asociados a los procesos (métodos) en los que intervienen. En cambio, los objetos en un hiperdocumento representan los nodos, la información externa que ve el usuario, sin considerar ningún tipo de proceso.



Por otro lado, los enlaces del modelo de una aplicación informática representan las relaciones 
entre los datos internos. El conjunto de todos los enlaces muestra la estructura interna del almacenaje de la información que utiliza la aplicación. Los procesos de transformación de esta información determinarán que relaciones se establecerán entre los datos para conseguir mantener su consistencia y facilitar su actualización.




En cambio, en un hiperdocumento los enlaces de la orientación a objetos representan los enlaces hipertextuales unidireccionales y por tanto modelan los itinerarios de consulta que tendrán los usuarios para saltar de un nodo a otro. La creación de un enlace está determinada por el significado de la información que contiene cada nodo y el conjunto de todos los enlaces muestra la estructura de navegación del hiperdocumento. Estas diferencias en al semántica de la representación no impiden utilizar toda la potencia del modelado orientado a objetos en el diseño de hiperdocumentos aunque sea necesario realizar algunas adaptaciones.
En función del número de instancias implicadas hay tres tipos básicos de asociaciones. La línea acabada con un punto negro indica una relación de una instancia de la primera clase con "cero o más" instancias de la segunda; la línea acabada con un círculo blanco indica que la relación será de uno con "cero o uno" y la línea sin círculos indica una relación de uno con uno.


En el diseño de hiperdocumentos cada asociación del tipo "de uno con uno" se traduce en un enlace hipertextual unidireccional entre un nodo del primer tipo hacia otro del segundo. Las asociaciones del tipo "de uno con n" se traducen en "n" enlaces hipertextuales unidireccionales entre "n" orígenes distintos, todos ellos situados en un nodo del primer tipo, y "n" nodos distintos pertenecientes al segundo tipo de nodos de la asociación. En la orientación a objetos existen dos formas especiales de asociaciones: la agregación y la herencia también llamada generalización. En el primer caso la relación entre objetos es del tipo "del todo a las partes" en la cual un objeto se relaciona con otros que son sus partes componentes. En la herencia se establece una relación entre una clase y otras que son versiones más refinadas de esta clase inicial y que constituyen sus subclases. En el diseño de hiperdocumentos la agregación y la herencia se utilizan con la misma notación y significado que en la orientación a objetos clásica.


La agregación resulta útil para representar a los menús que incorporan los nodos. Los menús forman una entidad constante que aparecen en multitud de nodos y por tanto pueden ser considerados como un objeto independiente. Todos los nodos que mantienen una relación de agregación con un determinado menú formaran una unidad de navegación. Con la herencia se pueden expresar las similitudes estructurales entre varias clases de nodos.
Finalmente hay que considerar una situación que se produce en el diseño de hiperdocumentos y que no está contemplada en el diseño orientado a objetos. Esta circunstancia que hemos llamado "enlace alternativo" se produce cuando un nodo enlaza de manera condicional con otro y en función de la instancia que quiera construirse se materializará o no el enlace. 


Tabla 1: Adaptación del modelo orientado a objetos al diseño de hiperdocumentos

Modelo orientado a objetos para una aplicación informática
Modelo orientado a objetos para un hiperdocumento
Modelos
necesarios
Modelo de objetos
Modelo dinámico
Modelo funcional
Modelo de objetos
-
-
Conceptos
básicos
Objeto (instancia de objeto)
Atributo de objeto
Método (operación)
Clase
Enlace (relación)
Asociación
Agregación
Herencia
-
Herencia de clases
Agregación de clases
Polimorfismo
Nodo, menú
Características del nodo
-
Tipo de nodo
Enlace hipertextual unidireccional
Tipo de enlace hipertextual
Agregación entre nodos
Herencia entre nodos
Enlace alternativo
Herencia de tipo de nodos
Agregación de nodos
-


En la notación gráfica para el diseño de hiperdocumentos hemos añadido dos símbolos para adaptar el modelado orientado a objetos OMT (Rumbaugh, 1996): las líneas que representan los enlaces incorporan una flecha para indicar su dirección y un círculo negro en la línea del enlace para indicar la presencia de un enlace alternativo (figura 1). 


Caso práctico



En la última investigación realizada para el desarrollo de MADHEA hemos aplicado esta metodología en el diseño del entorno hipertextual al curso de postgrado en Documentación Digital. A continuación mostraremos la fase de diseño de este material correspondiente al modelado orientado a objetos.
El postgrado se estructura en tres módulos y en cada módulo hay siete unidades o lecciones. La arquitectura de la información de las 21 unidades del curso es muy similar, en todas ellas hay los siguientes apartados:
  • Un artículo central con los contenidos esenciales de la unidad
  • Documentos complementarios al artículo central
  • Referencias externas a documentos complementarios al artículo central
  • Ejercicios de autoevaluación
  • Ejercicios finales de evaluación
  • Foro de debate sobre un tema sugerido por el profesor
  • Tablón de anuncios del profesor
  • Tablón de anuncios de los directores del postgrado
  • Buzón de incidencias sobre el propio hiperdocumento
  • Zona de charla distendida
  • Información general sobre cómo utilizar el entorno hipertextual, consejos sobre cómo organizar el estudio (guía didáctica), las fechas clave del proceso de enseñanza…


La materialización de estos elementos en nodos y enlaces hipertextuales se realizó utilizando la representación orientada a objetos que proporciona MEDHEA. El primer paso de esta metodología consiste en identificar las clases de objetos que corresponden a los tipos de nodos implicados en el hiperdocumento:
  • Clase artículo
  • Clase complemento básico
  • Clase complemento avanzado
  • Clase test de autoevaluación
  • Clase ensayo
  • Clase test evaluación
  • Clase debate
  • Clase charla
  • Clase tablón profesor
  • Clase sumario
  • Distintas clases de información general como calendario, lista de participantes, temporalización, guía didáctica, ayuda…
Esta definición de clases se realizó de acuerdo con los siguientes criterios:
  • Las referencias externas no forman un objeto sino una relación entre un objeto del hiperdocumento y un objeto externo de Internet
  • Los distintos tipos de ejercicios de fueron modelados con las clases ensayo, test evaluación y test autoevaluación. Todas las clases relacionadas con la evaluación tienen en común una relación de agregación con la clase "menú de evaluación" y constituyen una unidad de navegación.
  • Los contenidos de las unidades pueden ser de tres tipos: seminario, taller o artículo
  • El foro de debate, la charla distendida, el buzón de incidencias, el tablero del profesor y de los directores forman un grupo de nodos especializados en gestionar la comunicación entre los directores del postgrado, el profesor y los participantes. Estos nodos fueron modelados con las clases debate, charla, incidencias, tablero director y tablero profesor. Todas las clases relacionadas con la comunicación tienen en común una relación de agregación con la clase "menú de comunicación" y también constituyen una unidad independiente de navegación.
  • El sumario a cada unidad, el sumario del curso y el sumario de comunicación son subtipos de la clase abstracta "sumario".
El siguiente paso de diseño que propone MEDHEA consiste en identificar las asociaciones entre objetos (enlaces hipertextuales unidireccionales entre tipos de nodos) para poder representar el diagrama de clases. En la figura siguiente aparece el diagrama de clases resultante de aplicar el modelado orientado a objetos a los hiperdocumentos de las unidades del curso "Documentación Digital"


El diseño lógico continua con la creación de un diagrama de instancias para cada una de las unidades del curso. Finalmente, en función de la tecnología a utilizar, se aplicaría el diseño tecnológico para adaptar a cada elemento del diseño lógico a implementaciones concretas generadas por la tecnología elegida. 





2. ¿Qué facilidades de servicio podemos tener con el uso de Internet?







El concepto "Internet" hace referencia a una gran red mundial de computadoras conectadas mediante diferentes tipos de enlaces (satelitales, por radio o, incluso, submarinos). Esta gran Red permite compartir información y tiene varias peculiaridades: es barata, pública, fácil de usar, está de moda y da de comer a mucha gente.
La idea de una red informática es tan antigua como la computación misma. Básicamente, una red es un conjunto de dos o más equipos conectados entre sí. Esto permite que las personas se puedan comunicar para compartir determinados recursos como puede ser una impresora, archivos y hasta bases de datos. Conectadas entre sí, las computadoras aumentan su eficiencia y productividad.



Algunos definen Internet como "La Red de Redes", y otros como "Las Autopistas de la Información". Efectivamente, Internet es una Red de Redes porque está hecha a base de unir muchas redes locales de computadoras (o sea de unos pocos ordenadores en un mismo edificio o empresa). Prácticamente todos los países del mundo tienen acceso a Internet. En algunos, como los del Tercer Mundo, sólo acceden personas de altos recursos y en otros países más desarrollados, no es difícil conectarse.
Por la Red Internet circulan constantemente cantidades increíbles de información. Por este motivo se le llama también La Autopista de la Información. Hay 200 millones de "Ínter nautas", es decir, de personas que "navegan" por Internet en todo el Mundo.  Una de las ventajas de Internet es que posibilita la conexión con todo tipo de ordenadores, desde los personales, hasta los más grandes que ocupan habitaciones enteras. Incluso podemos ver conectados a la Red cámaras de vídeo, robots, y máquinas de refrescos.


La conexión entre redes es posible gracias a los protocolos comunes y a ciertos mecanismos de coordinación como el NIC (Network Information Centre) y la ISOC (Internet Society). Internet no es una única red de ordenadores sino que es un conjunto de 25.000 redes interconectadas que se comunican entre ellas con un mismo protocolo o lenguaje, denominado TCP/IP. Hoy día se calcula que entre 30 y 40 millones de usuarios de todo el mundo utilizan esta red de redes para comunicarse a distancia a través del ordenador. Internet es una fuente de recursos de información compartidos a escala mundial. Es una vía de comunicación para establecer cooperación y colaboración entre comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el mundo.
Fundamentalmente estar conectados a Internet permite hacer uso de diversos servicios para intercambiar información que se fueron montando sobre esta red física:


World Wide Web:


O simplemente "la Web", es la herramienta más utilizada en Internet. Básicamente, permite visualizar en la pantalla del usuario "páginas" con información alojadas en computadoras remotas (llamadas genéricamente "sitios").  La WWW convierte el acceso a la Internet en algo sencillo para el público en general lo que da a ésta un crecimiento explosivo. Es relativamente sencillo recorrer la Web y publicar información en ella, las herramientas de la WWW crecieron a lo largo de los últimos tres años hasta ser las más populares. Permite unir información que está en un extremo del planeta con otro en un lugar distante a través de algo que se denomina hipervínculo, al hacer click sobre éste nos comunica con el otro sector del documento o con otro documento en otro servidor de información.

Correo electrónico:




Es el servicio más utilizado y más común en las redes. Permite transmitir texto y archivos de una manera sencilla, como un correo normal, sólo que más rápido que un telegrama. El correo electrónico permite el intercambio rápido de mensajes entre personas o grupos de personas del sistema de comunicación. Para enviar un mensaje electrónico sólo basta estar conectado a Internet y tener un programa de correo electrónico, que se puede conseguir gratuitamente en la red. Igualmente, será necesario que la persona a quien se envía el mensaje esté conectada y que conozcamos su dirección electrónica Permite mandar mensajes extensos o archivos a individuos ubicados en distintos puntos del mundo. Fue una de las primeras aplicaciones creadas para Internet y de las que más se utilizan. Éste medio es rápido, eficiente y sencillo de administrar, llegando a ser el sistema más sofisticado de mensajería que hoy conocemos. 




Telnet y Rlogin:




Este es otro de los primeros servicios de Internet. Sirve para establecer una sesión en una computadora remota, prácticamente como si estuviera en una red local. 
Inicialmente se utilizaba el protocolo Rlogin; sin embargo, el protocolo Telnet es más nuevo y más confiable que el anterior. Telnet es el protocolo o servicio que permite iniciar sesiones de trabajo en máquinas remotas conectadas a la Internet. El Telnet permite el teletrabajo, ya que permite, a través de un terminal lejano al puesto de trabajo, acceder a toda la información, recursos informáticos y aplicaciones de la máquina situada en el centro de trabajo, tal y como si se estuviera frente a ella. El Telnet permite también acceder a bancos de datos emulando un terminal que estuviera directamente enlazado al ordenador central.




Chat: 




Es una conversación en tiempo real a través de Internet entre distintos navegantes. Los canales de charla (IRC, Internet relay chat) facilitan este servicio, que permite enviar mensajes simultáneos a todos los que se encuentren conectados a un chat room, es decir una reunión virtual. Estos foros se han hecho tremendamente populares porque permiten hacer amistades por la red. Es una nueva forma de comunicación entre las personas de los distintos países a lo largo de todo el mundo. Se han derribado las fronteras del espacio y tiempo.




FTP: 




Significa en ingles "file transfer protocol" (protocolo de transferencia de archivos). Un protocolo es un conjunto de reglas y estándares que permiten a los equipos intercambiar información. Es una vía rápida para cargar y descargar archivos entre dos computadoras conectadas a Internet, como audio, imágenes o programas, y es un medio para acceder a archivos que están almacenados en máquinas remotas (sitios). Los archivos en las máquinas de FTP generalmente están almacenados en un conjunto de directorios en forma de árbol; cada directorio está relacionado con un tema diferente.




Newsgroups: 




(Grupos de discusión o grupos de noticias). Esta herramienta permite mandar mensajes que indican el remitente pero no un destinatario concreto, se utiliza para que se comuniquen los integrantes de una comunidad reunidos en torno de intereses comunes.



Grupos de noticias: 




Es un conjunto de más de 5000 grupos de discusión sobre todos los temas imaginables. Los grupos de noticias son el servicio más apropiado para entablar debate sobre temas técnicos. Se basa en el servicio de Correo Electrónico. Los mensajes que enviamos a los Grupos de Noticias se hacen públicos y cualquier persona puede enviarnos una contestación. Este servicio es de gran utilidad para resolver dudas difíciles, cuya respuesta sólo la sepan unas pocas personas.




Servicios de Telefonía: 




Son las últimas aplicaciones que han aparecido para Internet. Nos permiten establecer una conexión con voz entre dos personas conectadas a Internet o a un teléfono particular sin tener que pagar el coste de una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no sólo voz, sino también imagen. A esto se le llama Videoconferencia.




Videoconferencia: 




Al teléfono vía Internet se le sumó la transmisión de video en directo creando el nuevo concepto de "Videoconferencia".




Mensajería instantánea: 




Son herramientas que permiten al usuario enviar mensajes, chatear, ver cuándo nuestros conocidos están On-line, y otras utilidades, estos servicios son relativamente nuevos, su uso ya es popular, entre estos se destacan el ICQ y AOL Messenger.




Ventajas y/o usos del internet

·         Acceso Global: Uno ingresa a la red a través de una llamada telefónica o una línea alquilada directa a Internet y el acceso a la información no posee un costo de comunicación extra para la información este donde este está, que puede ser localmente o en otro país.
·         Acercamiento con los clientes: Mediante Internet y el correo electrónico, se tiene llegada a personas e información dentro y fuera de las empresas que para realizarlo por medio de otras tecnologías en algunos casos se tornaría imposible (Ej. Gtes de empresas, foros de discusión etc.).
·         Relaciones mediante hiperlinks: Con el solo click de un botón paso de un servidor de información a otro en forma transparente y gráfica.
·         Compatibilidades tecnológicas
  • Facilidad de comunicarse con otras personas de todo el mundo.
  • Obtener información ilimitada desde otras computadoras.
  • Integrarse en una “conversación” electrónica con otros usuarios del mundo.
  • Enviar y recibir correspondencias electrónicas.
  • Accesar a mercados de diferentes países donde podrá vender y comprar.
  • Entrar en bibliotecas de universidades y miles de bancos de datos.
  • Participar en cualquiera de los cientos de foros de discusión, entre otros muchos servicios adicionales.
  • Servicios de búsqueda que incluye mecanismos de búsqueda, directorios y páginas amarillas para localizar negocios o servicios.
  • Contenidos. Es decir, información de varios temas como noticias, deportes, pronósticos de clima, listas de eventos locales, mapas, opciones de entretenimiento, juegos, ligas a estaciones de radio y a otros sitios con contenido especial en ciertas áreas de interés como coches, viajes y salud entre otros.
  • Facilidades de comercialización: anuncios clasificados para trabajos, coches y casas; subastas, pequeños agregados de vendedores y ligas a otros sitios que también se dedican a la venta.




NAVEGAR EN INTERNET







Navegar por Internet significa estar en un ambiente gráfico que permite al usuario ubicar, traer información y acceder a los Servicios Internet que se encuentran distribuidos en Servidores de todo el mundo, a través de documentos de Hipertexto. Gráficamente podemos ver a esta forma de búsqueda como una "tela de araña" que nos lleva "navegando" en busca de la información o la dirección solicitada.

Un navegador o explorador web, conocido en inglés como web browser - es un programa o software, por lo general gratuito, que nos permite visualizar páginas web a través de internet además de acceder a otros recursos de información alojados también en servidores web, como pueden ser videos, imágenes, audio y archivos XML. Nos traduce el código, HTML en el que está escrita la página y lo muestra en la pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otras páginas o sitios de la red mediante enlaces o hipervínculos. El seguimiento de los enlaces de una página a otra, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Pero un navegador también nos permite almacenar información o acceder a diferentes tipos de documentos en el disco duro, etc, acceder a redes privadas, y crear marcadores (bookmarks). Algunos navegadores vienen incorporados a su sistema operativo como es el caso de Internet Explorer en Windows Microsoft, Safari en Mac OS X, o Firefox, Opera o Flock en Linux.

 

Cómo funcionan los navegadores



Los navegadores se comunican con los servidores web por medio del protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) para acceder a las direcciones de Internet (URL) a través de los motores de búsqueda. La mayoría de los exploradores web admiten otros protocolos de red como HTTPS (la versión segura de HTTP), Gopher, y FTP, así como los lenguajes de marcado o estándares HTML y XHTML de los documentos web. Los navegadores además interactúan con complementos o aplicaciones (Plug-ins) para admitir archivos Flash y programas en Java (Java applets).

 

Características comunes de los navegadores



Todos los navegadores incluyen la mayoría de las siguientes características: navegación por pestañas, bloqueador de ventanas emergentes, soporte para motores de búsqueda, gestor de descargas, marcadores, corrector ortográfico, y atajos del teclado. Para mantener la privacidad casi todos los navegadores ofrecen maneras sencillas de borrar cookies, cachés web y el historial.
Las suites de Internet son aquellos exploradores web que incluyen programas integrados capaces de leer noticias de Usenet, correos electrónicos, e IRC, que son chats de texto en tiempo real a través de los protocolos IMAP, NNTP y POP. Suelen utilizar el protocolo de seguridad HTTPS a través de los protocolos criptográficos SSL/TLS para proteger los datos de intercambio con los servidores web. También suelen contar con protección antiphishing y antimalware.

Tipos de navegadores o exploradores web



Algunos de los navegadores o exploradores web más populares son: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, Google Chrome y Flock.
Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer, esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de él está Firefox, a continuación Google Chrome y Safari. Existen también otros navegadores, Netscape Navigator y Opera los cuales tienen un uso de menos del 6% en el mercado.

Características de los principales navegadores web.







Internet Explorer.

El navegador más utilizado actualmente en internet, tiene más del 50% de los usuarios de todo el mundo. Es un complemento indispensable y por defecto del sistema operativo Windows, gracias al cual ha logrado su alto nivel de uso. Ha sido criticado por su desempeño, conformidad con estándares y seguridad, pero aun así sigue siendo utilizando.
Internet explorer (IE) viene integrado en el sistema operativo Windows de Microsoft junto con el gestor de correo Outlook Express. Ha sido el navegador más utilizado del mundo desde 1999, aunque desde 2002 ha ido perdiendo cuota de mercado a un ritmo lento pero constante debido a su importante competidor, Mozilla Firefox, que ha superado incluso a Internet Explorer en algunas ocasiones.
Con el motor de renderizado (motor de navegación) Trident soporta HTML 4.01, CSS Level 1, XML 1.0 y DOM Level 1, con pequeñas lagunas de implementación, soporta también XSLT 1.0 y WD-xsl, y admite parcialmente CSS Level 2 y DOM Level 2 con importantes deficiencias de implementación, mientras que para MAC el motor de renderizado es Tasman.
Desde hace tiempo ha estado recibiendo críticas por parte de muchos usuarios que le atribuyen muchos fallos de seguridad o incompatibilidad con estándares web como el CSS, XHTML y PNG, y menos funcionalidades que otros exploradores web.

Características, cualidades y ventajas de usar el navegador Internet Explorer:




• Brinda un elevado nivel de seguridad que a veces llega a ser desesperante pero muy efectivo, para la protección del usuario, posee distintos niveles de seguridad dividido en zonas cada una con sus limitaciones.
• La exploración de InPrivate permite navegar por Internet sin guardar ningún dato de la sesión de exploración, como cookies, archivos temporales de Internet, historial y otros datos.
• Es el único navegador que ofrece soporte en las páginas web para ActiveX y VBScript, lo que brinda indiscutibles ventajas al usuario, esenciales e indispensables para muchas empresas y sitios web.
• Compatible con paginas HTA, formato de páginas web que permiten interactuar con programas y archivos del equipo donde se ejecuten.
• Soporte para los applets de Java que funcionan mejor que en cualquier otro navegador.
• Al ser el explorador nativo de Windows puede descargar e instalar updates (actualizaciones) para el sistema operativo desde el sitio de Microsoft.
• Los Bookmarks, marcadores o favoritos son legítimos accesos directos que se pueden editar y modificar fácilmente por el usuario.
• A partir de la versión 8 incorpora nuevas funcionalidades como el uso de las WebSlice (Icono de color verde que puedes ver en esta página, en la barra de comandos del navegador), compatibilidad con el estándar CSS, la posibilidad de elegir otros motores de búsquedas, disponibilidad de multitud de complementos (llamados aceleradores), etc.

Desventajas, limitaciones e ineficiencias de Internet Explorer:
• No muestra la página web hasta que no finalice de cargar sus elementos.
• Imposibilidad de acceder a algún contenido multimedia en la red por exceso de seguridad.
• Versiones anteriores lentitud, resuelta a partir de la 8.

Últimas versiones y vínculos de descarga de Internet Explorer


Última versión beta (en desarrollo): 10

Última versión estable: 9.02
Vínculo para su descarga: 



Mozilla Firefox.


Indiscutiblemente, el navegador más popular de la red, es utilizado por más del 35% de los usuarios de todo el mundo, cada vez se hace más conocido, los que llegan a conocer sus bondades son rápidamente atraídos por sus múltiples ventajas, no se considera un navegador común, sino algo más, una plataforma para aplicaciones que interactúen con Internet.
Mozilla Firefox es un navegador de software libre y código abierto, creado por la Corporación Mozilla, la Fundación Mozilla y numerosos voluntarios externos. Se sitúa en la segunda posición de navegadores más usados con una cuota de mercado del 22, 48% en abril de 2009 y 35% en 2010, con una gran aceptación por parte de los usuarios que lo definen como más seguro, rápido y de mejor rendimiento que Internet Explorer, destacando también por su sencillez y fácil manejo.
Su motor de navegación Gecko para visualizar páginas web soporta varios estándares web incluyendo HTML, XML, XHTML, CSS 1, 2 y 3, SVG 1.1 (parcial), ECMAScript (JavaScript), DOM, DTD, MathML, XSLT, XPath, además de imágenes PNG con transparencia alfa. Es multiplataforma para varias versiones de Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X, y algunos sistemas basados en Explorer, e incluye el software de correo Thunderbird.
Como características añadidas a las habituales de todos los navegadores, Mozilla Firefox ofrece también múltiples plugins, extensiones add-ons y la posibilidad de personalizar su apariencia, además Firefox ofrece herramientas muy útiles para los programadores web como la consola de errores, el inspector DOM o extensiones como Firebug, por estas razones y el hecho de ser de código abierto es el preferido por los programadores.

Características, cualidades y ventajas de usar el navegador Mozilla Firefox:




• Software de código abierto es un navegador totalmente configurable, tanto su funcionamiento, configuración, aspecto, add-ons o complementos. En su sitio web Mozilla ofrece toda la información técnica necesaria a desarrolladores y usuarios en general.
• Alto nivel de seguridad, efectiva la protección contra el spyware y otros tipos de malware, bloqueo asegurado contra pop-up y otras formas de publicidad comunes en la web, ActiveX no está permitido por considerarse un riesgo.
• Sus desarrolladores aseguran una fuente casi infinita de extensiones hechas para todo tipo de propósito.
• Permite crear y utilizar simultáneamente varios perfiles o preferencias en el mismo navegador, lo cual en la práctica es muy útil, es decir puedes tener una configuración diferente para usar Firefox en tus tareas laborales o estudiantiles y otra para tu uso privado o familiar, todo con el mismo navegador en la misma PC.

Últimas versiones y vínculos de descarga de Firefox

Última versión beta: 7.01

Última versión estable: 6
Vínculo para su descarga: http://www.mozilla.org/products/firefox/
Vínculo para descargas de complementos: Complementos para Mozilla Firefox.
                                     


Google Chrome


El navegador más joven y más rápido de la red, para el poco tiempo que lleva desde septiembre del 2008 se considera un gran logro que ya lo usen más de 20% de los usuarios en el mundo; además, sigue en ascenso no solo en número de usuarios sino en funcionalidades y en mejoras de desempeño y usabilidad, que junto con ser un producto con todo el apoyo del gigante de las búsquedas se le puede augurar un futuro muy promisorio.
Google Chrome es el navegador creado por Google en 2008 y se basa en el proyecto de software libre y código abierto Chromium, el motor de navegación de WebKit y su estructura de aplicaciones. Chrome pasó a ser el cuarto navegador más usado en mayo de 2009 con un 1.80% de internautas. Para conseguir su objetivo principal de facilitar un navegador con mayor velocidad, seguridad y estabilidad, Google Chrome combina tecnología sofisticada y un diseño minimalista, además de ofrecer una interfaz gráfica de usuario más sencilla y eficaz.
Google Chrome está disponible para Microsoft Windows, para los usuarios de Windows Vista y Windows XP SP2, mientras que en junio de 2009 salió la versión de Google Chrome para Mac OS X (Leopard) y Linux destinada principalmente para los desarrolladores web, pues como advierten desde Google son aún muy poco estables e incluso recomiendan no descargar estas versiones pues cuenta con limitaciones importantes con un software incompleto e impredecible.
A través del motor de renderizado Webkit Google Chrome soporta los estándares HTML, Javascript y CSS, cuyo proceso de instalación no requiere reiniciar el navegador para empezar a funcionar, además de hacerse como proceso independiente, al modo de las pestañas, de manera que si una de las ventanas falla no afecta al resto ni al navegador.
La nueva versión de Google Chrome soporta varios elementos adicionales (add-ons) muy útiles, entre ellos están Dual View Plugin, que divide el panel de visualización en dos mitades permitiéndote navegar por dos sitios simultáneamente; ChromePass, que recupera contraseñas y nombres de usuario almacenadas en el navegador Google Chrome; o XChrome, un completo gestor de temas que además instala diferentes skins con el click de un botón.

Características, cualidades y ventajas de usar el navegador Google Chrome.




• Navegador minimalista, es decir posee las funciones esenciales y básicas por lo que es ideal para personas con poco dominio en la navegación web.
• Velocidad súper-rápida del navegador, para eso emplea recursos como un motor de renderizado de Javascript V8 y prefetching (precarga) de DNS para mejorar el rendimiento en la carga de páginas web. Esta última característica es una innovación reciente, Google Chrome es el único navegador que la implementa por defecto, resuelve la relación IP/Nombre de dominio y la mantiene en su cache cierto tiempo por si es solicitada nuevamente. El sistema tradicional usado hasta ahora por los otros navegadores, es que Windows es el que la almacena y la libera al apagar el sistema.
• Es el navegador más favorecido a la hora de hacer una búsqueda web, solo es necesario escribir la palabra o termino de búsqueda en la barra de direcciones que es multiuso.
• Permite ver estadísticas de la memoria consumida en cada pestaña con sus detalles, inclusive la que consumen otros navegadores si se están usando simultáneamente en la misma PC. 
• Google ofrece la actualización automática del navegador, lo que asegura siempre tener instalada la última versión estable y tener disponible la blacklist, lista que contiene información sobre phishing (sitios de suplantación de identidad) y malware más reciente en la red.
• Ofrece similar a Internet Explore la navegación llamada de Incognito, las páginas a las que se accedan no quedarán registradas en el historial del navegador ni en el historial de búsquedas, y tampoco dejarán otros rastros en el equipo (como cookies).
• En la página de inicio (como introdujo Opera) muestra miniaturas de las páginas visitadas, lo que puedes usar como una especie de Bookmarks involuntarios.

Desventajas e ineficiencias:

No posee soporte para reconocer en las páginas web las fuentes RSS.
Al refrescar el navegador te envía al comienzo de la página.
No permite el uso de la cache del navegador en modo offline.

Últimas versiones y vínculos de descarga de Google Chrome


Última versión beta: 14

Última versión estable: 13
Vínculo para su descarga: http://www.google.com/chrome/
Vínculo para descargas de complementos: Complementos para Google Chrome.


Safari.


Es el complemento indispensable para los usuarios de Mac OS X, para donde fue ideado inicialmente que iba a ejecutarse y donde están la gran mayoría de usuarios que lo utilizan dentro de alrededor del 4% de usuarios en el mundo. Es un navegador que se ha distinguido por su desempeño, velocidad y soporte de los estándares. Aunque Safari no es tan reconocido para usuarios de otros sistemas operativos diferentes a Mac OS, se ha vuelto una opción interesante desde que salió su versión para Windows.
Safari es el navegador creado por Apple Inc. el cual está integrado en el sistema operativo Mac OS X, en 2007 se creó una versión de Safari para el sistema operativo Microsoft Windows dando soporte tanto a Windows XP como a Windows Vista, y el teléfono inteligente iPhone también incorpora Safari a su sistema operativo.
De Safari destacan la velocidad, un diseño muy cuidado, la seguridad y las prestaciones que ofrece, incluyendo los recursos para diseñadores y programadores, consiguiendo en mayo de 2009 un 8.43% de uso en el mercado de los navegadores.
Su motor de renderizado WebKit está basado en el motor KHTML, desarrollado por el proyecto KDE para su navegador Konqueror y debido a esto, el motor interno de Safari es software libre, además Webkit incluye los componentes WebCore y JavaScriptCore.
La nueva versión recién estrenada es Safari 4 que ejecuta JavaScript casi ocho veces más rápido que IE 8 y más de cuatro veces más rápido que Firefox 3. gracias a su nuevo motor JavaScript Nitro. Otras características añadidas son la herramienta Top Sites, una copia del Speed Dial de Opera que muestra los sitios más visitados en un mundo 3D o Cover Flow, que permite consultar el historial y los favoritos ofreciendo una vista previa a toda pantalla, entre otras. El nuevo navegador Safari 4 soporta además los innovadores estándares HTML 5 y CSS con unas avanzadas aplicaciones web multimedia, fuentes tipográficas y gráficos, y es el primer navegador que superó la prueba Acid3 que examina si los navegadores cumplen los estándares web CSS, JavaScript, XML,DOM, ECMAScript y SVG.

Última versión disponible (estable) para su descarga:

Safari 5.1


Opera.


Es reconocido por su velocidad, seguridad, soporte de estándares (especialmente CSS), tamaño reducido, internacionalidad y constante innovación. Implementó ya desde sus primeras versiones la navegación por pestañas, el Speed Dial, los movimientos del ratón en la navegación, personalización por sitio, y la vista en miniatura por pestaña, tiene su versión para teléfonos inteligentes y computadores de bolsillo.
Desarrollado por Opera Software company, Opera es además de un navegador una suite de Internet gratuita desde su versión 8.50., que en abril de 2009 tenía un porcentaje de uso del 0,68% en el mercado global de navegadores web.
Reconocido por su gran velocidad, seguridad y constante innovación, Opera es también reconocido por su soporte de estándares - a través de su motor de navegación Presto - en especial CSS 2.1, además de HTML 4.01, XHTML 1.1, XHTML Basic, XHTML Mobile Profile, WML 2.0, XSLT, XPath, XSL-FO, ECMAScript 3 (JavaScript), DOM 2, Unicode, SVG 1.1 Basic, GIF89a, JPEG, HTTP 1.1, y completo soporte para PNG, incluyendo transparencia alfa, entre otros.
Opera fue el primer navegador que implementó el sistema de pestañas, y además de las características comunes de todos los navegadores, Opera también incluye Speed Dial, personalización por sitio, vista en miniatura por pestaña y los movimientos del ratón en la navegación, y tiene incorporado el cliente de correo Opera Mail y un chat IRC. El navegador web Opera es multiplataforma para las versiones para Windows, GNU/Linux, Mac OS X, Solaris, QnX, OS/2, Symbian OS, FreeBSD y BeOS, entre otros, además de Opera Mini para móviles sencillos y Opera Mobile para teléfonos inteligentes y ordenadores de bolsillo, así como dispositivos de Java ME-enabled. Opera es el único navegador disponible para la nueva generación de videoconsolas Nintendo DS y Wii, también algunas decodificadores digitales de televisión usan Opera, y Adobe Systems integró la tecnología de Opera para usarla en Adobe Creative Suite.

Última versión disponible (estable) para su descarga:

Opera 11.50


Flock



Flock es un navegador social de software libre y código abierto basado en el código Firefox de Mozilla, que se especializa en suministrar redes sociales como MySpace, Facebook, Bebo, Twitter, Digg, Flickr, AOL Webmail, Yahoo! Mail, Gmail y YouTube, además de funciones de Web 2.0 incorporadas en su interfaz de usuario. Disponible como descarga gratuita, el navegador Flock soporta las plataformas Microsoft Windows, Mac OS X, y Linux, a través del motor de navegación Gecko que soporta los mismos estándares web que Mozilla.
Dirigido especialmente a todos aquellos que utilizan a menudo aplicaciones de software social, Flock ofrece páginas favoritas integradas en del.icio.us y Flickr, subir fotos al instante, compartir fotos y vídeos con arrastrar-soltar (drag-and-drop), feeds RSS o Atom, manejo de blogs como Wordpress.com, Blogger, Livejournal, y otros. En mayo de 2009 salió su última versión, Flock 2.5 sin cambios estructurales pero con mejoras en el rendimiento general de las aplicaciones además de la integración total de Facebook y Twitter.











BUSCAR EN INTERNET









Cuando necesitamos de Internet, normalmente buscamos información sobre un tema concreto, y es difícil acceder a una página que la contenga, simplemente pinchando vínculos. Como solución a este problema surgieron los buscadores. Un buscador es una página web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de páginas web con su contenido. Su uso facilita enormemente la obtención de un listado de páginas web que contienen información sobre el tema que nos interesa.




Existen varios tipos de buscadores, en función del modo de construcción y acceso a la base de datos, pero todos ellos tienen en común que permiten una consulta en la que el buscador nos devuelve una lista de direcciones de páginas web relacionadas con el tema consultado.
El origen de los buscadores se remonta a abril de 1994, año en el que una pareja de universitarios norteamericanos (David Filo y Jerry Yang) decidieron crear una página web en la que se ofreciera un directorio de páginas interesantes clasificadas por temas, pensando siempre en las necesidades de información que podrían tener sus compañeros de estudio. Había nacido Yahoo!. El éxito de esta página fué tan grande que una empresa decidió comprarla y convertirla en el portal que hoy conocemos. Además del buscador, hoy Yahoo! ofrece muchos más servicios.




La manera más rápidas y moderna de buscar información, es por medio de la Internet. Hoy en día existen millones de sitios web en todo el mundo (billones de páginas indexadas por los buscadores), las cuales contienen la más variada información posible de imaginar. Es por lo mismo, que con la globalización y la tecnología, la búsqueda de información dejó de estar limitada principalmente a las bibliotecas, para ahora llevarse a cabo en la red de información que accedemos por medio de la Internet. Y la cantidad de información disponible se va incrementando a una gran velocidad, año tras año.




Los buscadores en Internet, son programas o aplicaciones que residen en un sitio o página web, los cuales, al ingresar palabras en sus recuadros de búsqueda, operan dentro de la base de datos del mismo buscador y recopilan todas las páginas que contengan información relevante y relacionada con lo que se busca; de hecho este es el principal desafío que enfrentan las compañías que brindan este servicio, el ser capaces de brindar un orden al verdadero océano de información que es la web (hablamos de red o web también para referirnos a la Internet). Las palabras que ingresamos en los recuadros para buscar se denominan en el medio "palabras clave", o "keywords" en inglés, por su importancia para obtener la información necesaria de la gran base de datos que maneja cada buscador.






Existen básicamente dos tipos de buscadores en Internet. Están los buscadores de Internet tipo directorio, y los que operan mediante robots o arañas. Los primeros, los buscadores en Internet tipo directorios, funcionan igual que cualquier directorio en papel existente que conozcamos. Como por ejemplo, las páginas blancas o amarillas que encontramos  en los distintos países, donde clasifican y ordenan la información comercial, residencial o personal según categorías preestablecidas. Dentro de los buscadores en Internet tipo directorios, entre los más famosos está Yahoo! (el primero en gran escala de su tipo, que curiosamente como directorio ya es historia del pasado, dado que en la actualidad opera principalmente como portal y buscador, e incluso en su función de búsquedas toma sus resultados del buscador de Microsoft, Bing), y Dmoz o el Open Directory Proyect, directorio cuya particularidad es que opera mediante editores voluntarios de todo el mundo.




Ahora, si hablamos de los buscadores en Internet que operan mediante robots, estamos hablando de sitios como Google, es una de las páginas más visitadas y exitosas en la búsqueda de información. Otra denominación común para los buscadores que operan a través de robots es la de "motores de búsqueda", un sinónimo técnico poco utilizado. Los robots o arañas son programas que escudriñan la web siguiendo los links o enlaces que van encontrando en las diferentes páginas, de tal manera de ir descubriendo y archivando lo que encuentran a su paso. Estas arañas no descansan nunca, descubriendo cada vez nuevas páginas en la red; entre los robots más conocidos tenemos al Googlebot, de Google, el Slurp, de Yahoo, el Bingbot (antes el MSN bot, de MSN search) de Microsoft y otros menos conocidos. En todo caso se mencionan aquí de manera informativa, ya que para el usuario todos estos tecnicismos son completamente transparentes, o sea no necesita saber ni de su existencia ni funcionamiento para poder utilizar un buscador.




Regresando al tema de fondo, la información que recopilan estos robots es almacenada en una gran base de datos, que consultamos cada vez que realizamos una búsqueda mediante palabras clave. Y la base de datos no es algo estático, sino que internamente los buscadores tras recopilar la información la ordenan y clasifican, para poder entregar resultados relevantes y útiles al usuario. Y su trabajo no se queda allí, ya que interpretan además las palabras clave que ingresamos para "adivinar" por así decirlo nuestra intención (¿buscamos información, compras, noticias, música, etc...?). Si bien Google es el buscador más utilizado y recomendado por este autor, hay también otros como Bing de Microsoft, y en su tiempo tuvieron relevancia Yahoo! y Ask Jeeves.




Ahora, también existen aquellos buscadores en Internet que satisfacen zonas geográficas específicas. Los hay de tipo provincial, de ciudades, de un país y aquellos internacionales, ya que buscan en páginas de distintos países. Incluso los grandes buscadores ya ofrecen la opción de búsqueda local, como en el caso de Google, que permite buscar dentro de las páginas de un determinado país. En realidad en la actualidad este gran sitio de búsquedas satisface incluso las necesidades locales (años atrás tuvieron mayor relevancia en su nicho los buscadores locales).






Funcionamiento básico de los Buscadores




Los buscadores poseen enormes bases de datos que contienen información referente a páginas web. Estas bases de datos se generan por las altas de usuarios que han creado sus páginas web (esto equivaldría a poner los datos en un listín telefónico). En muchos buscadores, si el creador de la página no se da de alta en el buscador, la página no aparecerá. Para las empresas es muy importante promocionar sus páginas en los buscadores para que la gente las encuentre fácilmente. Otros buscadores, no contentos con ello, poseen programas específicos que rastrean la red 24 horas al día, todos los días. 




Estos programas procesan una gran cantidad de información y extraen palabras clave que puedan servir para identificar la temática de la página web. Debido a que esta acción se realiza por programas y no por personas, la temática de una página web puede confundirse y aparecer por ejemplo un enlace a la marca de Jeans "Pepe Pardo" cuando estemos realizando una búsqueda sobre el Oso pardo.




Tipos de buscadores




Los buscadores se pueden clasificar en tres tipos, según la forma de obtener las direcciones que almacenan en su base de datos. Cada tipo de buscador tiene sus propias características. Conocerlas puede ayudarnos a decidir cuál utilizar en función de las necesidades de nuestra búsqueda. No obstante, hoy en día todos los buscadores tienden a ofrecer el mayor número de servicios posible, con lo que sus ofertas de búsqueda se asemejan cada vez más, siendo difícil adivinar de qué tipo de buscador estamos hablando.




Índices de búsqueda: Es el primer tipo de buscador que surgió. En los índices de búsqueda, la base de datos con direcciones la construye un equipo humano. Es decir, un grupo de personas va rastreando la red en busca de páginas. Vistas éstas son clasificadas por categorías o temas y subcategorías en función de su contenido. De este modo, la base de datos de un índice de búsqueda contiene una lista de categorías y subcategorías relacionadas con un conjunto de direcciones de páginas web que tratan esos temas.




Motores de búsqueda: Temporalmente, los motores de búsqueda son posteriores a los índices. El concepto es diferente: en este caso, el rastreo de la web lo hace un programa, llamado araña o motor (de ahí viene el nombre del tipo de buscador). Este programa va visitando las páginas y, a la vez, creando una base de datos en la que relaciona la dirección de la página con las 100 primeras palabras que aparecen en ella. Como era de esperar, el acceso a esta base de datos se hace por palabras clave: la página del buscador me ofrece un espacio para que yo escriba la ó las palabras relacionadas con el tema que me interesa, y como resultado me devuelve directamente un listado de páginas que contienen esas palabras clave. Por ejemplo, si utilizo un motor de búsqueda para localizar información sobre el Museo del Prado, simplemente tendré que escribir "Museo del Prado" en el espacio de búsqueda y pinchar en el botón Buscar. A continuación se me devolverá otra página con los resultados de la búsqueda: un listado con enlaces a las páginas solicitadas




Metabuscadores: Los metabuscadores son páginas web en las que se nos ofrece una búsqueda sin que haya una base de datos propia detrás: utilizan las bases de varios buscadores ajenos para ofrecernos los resultados. Un ejemplo de metabuscador es Metacrawler.


En la siguiente tabla encontramos los buscadores más utilizados en la red:



BUSCADOR
DIRECCIÓN URL
IDIOMA
BIWE
Castellano
TERRA
Castellano
ALTAVISTA
Castellano
EL BUSCADOR
Castellano
ELCANO
Castellano
LYCOS
Castellano
MUNDO LATINO
Castellano
OZÚ
Castellano
SOL
Castellano
GOOGLE
Castellano
YAHOO!
Castellano
ALTAVISTA
Inglés
OVERTURE
Inglés
INFOSEEK
Inglés
EXCITE
Inglés
WEBCRAWLER
Inglés





Características de los buscadores más usuales:
















Es un resultado alfanumérico que se inicia al consultar una duda, ahí, en una espiral de resultados positivos, se activan 254.000 servidores, luego 1.000.000 procesadores a los que activan 12.000 millones de páginas web e inducen a una potencia a la “n” de cifra digital, que en una abrir y cerrar de ojos obtenemos una respuesta, afirmativa. Es una ecuación de 500 millones de variables posibles que Google resuelve en un clic.
Estas consultas ascienden a más de 800 millones por día.
Sin lugar a dudas Google hoy por hoy es el buscador más utilizado en el Mundo a nivel general. Existiendo aún países donde no son la primera fuente de consultas. Como es el caso de Corea, China, y muchos países asiáticos, que representan un parte muy importante de los 1.200.000 usuarios actuales de la Red.
Uno de los sitios más importantes en la historia de Internet y posiblemente el portal más grande existente es la historia de dos jóvenes emprendedores. Un renovado Yahoo! nos presenta un mejoradísimo motor de búsqueda, al que ha dotado de numerosas posibilidades. Mención especial merece la transformación de Yahoo!, cuya novedad más destacada es que el usuario puede personalizar sus búsquedas a través del servicio “My Yahoo! Search”. De este modo, el internauta puede ir guardando así los enlaces que desee e incluso introducir comentarios personales. Posteriormente, en la opción “Mi web”, el internauta encontrará sólo aquellas páginas que haya consultado con anterioridad, similar a un servicio de favoritos. Además, el portal permite almacenar direcciones de sindicación de contenidos con el fin de rescatarlas y utilizarlas más tarde.


                  
                



Es un buscador basado en los Tweets o mensajes escritos por los usuarios en la red Tweeter, donde podremos ver además si nuestros sitios logran posicionarse en la mente de los usuarios y las últimas tendencias más comentadas en la red.





No es un proyecto secreto, pero sin duda sí un proyecto discreto. Searchmash es una iniciativa de investigación de Google apenas publicitada, aunque ya lleva desde Octubre de 2006 en modo perfil bajo en la red y ha recibido la atención de numerosos observadores. SearchMash ofrece los mismos resultados que Google, pero agrupados por tipo de contenido y de forma visual. Además, está pensado para obtenerlos con el mínimo número posible de caracteres en la caja de búsqueda. El orden de los resultados obtenidos no difiere de cómo los muestra Google en la versión tradicional en inglés, pero cambia la forma en la que son presentados. En la página, que preactiva la caja de búsqueda para que puedas empezar a escribir directamente en ella, destaca para un prefetching de los resultados que posibilita en muchos casos librarse de intentar visitar páginas que no funcionan, así como una navegabilidad total entre los resultados mediante el desplazamiento del ratón. Al detenerse en un resultado, se activa un panel de previsualización a la derecha que muestra un pantallazo del mismo mediante el conocido Snap. En la parte superior derecha, una clasificación de resultados como Web, Images, Video, Maps y More (Wikipedia y Blogs), cada una tirando de las respectivas secciones de Google, y con algunas ventajas en su visualización. A la izquierda, muy escondida, una tab lateral nos permite navegar en nuestro historial de búsqueda, o eliminarlo con un solo clic. Searchmash está disponible en dos opciones. Una es la versión en HTML que es la que viene por defecto, y ofrece los resultados en una columna derecha que ocupa la mayor parte de la pantalla. Los resultados se muestran organizados en tres líneas: título de la página, descripción y dominio del sitio web.



El buscador web “de código abierto, transparente y colaborativo” creado por los responsables de la popular Wikipedia. en la página de resultados se incluye el valor numérico de la relevancia de cada enlace para cada búsqueda, junto a la URL y al enlace de la versión caché. ‘Wikia Search’ utiliza la tecnología abierta de Nutch, una implementación de la API de Lucene para indexar y realizar búsquedas dentro de los documentos web que rastrean mediante la tecnología de Grub. El rastreador ‘Grub’ sería parte de la plataforma abierta ‘Atlas’, ideada por Jeremy Miller (el creador del popular sistema de mensajería Jabber) para ‘Wikia Search’, y que serviría para crear “comunidades de búsqueda totalmente distribuidas”, y en la que todos los participantes tendrían un papel. Aquellos que tengan ‘Grub’ instalado en su equipo serían “fábricas de contenidos” y el proyecto pretende recolectar toda la información rastreada dentro de un mismo repositorio, que estaría a disposición pública mediante la licencia ‘GFDL’.
El buscador Nutch te permite crear tus propios algoritmos de búsqueda, y ‘Wikia Search’ pretende modificarlos para ofrecerles un componente social que otros buscadores no ofrecen directamente. De esta manera, se intentará que los usuarios de este buscador puedan tanto votar positiva o negativamente cada URL, como modificar manualmente los resultados de la clasificación realizada por el algoritmo. Como han indicado sus responsables, se trata simplemente esta de una presentación en público para que los usuarios podamos ir detectando errores, y nos vayamos familiarizando para poder colaborar, si así lo deseamos, en su mejora.




El servicio de A-9 introduce novedades considerables para facilitar el uso y la organización de las búsquedas mediante columnas configurables que colocan los resultados al alcance de los internautas. Su gran avance es una función que permite guardar las búsquedas anteriores en la carpeta de favoritos para recuperarlas o eliminarlas cuando el usuario lo desee. “Es un motor de búsqueda con memoria”
A-9 es el buscador de Amazón, y además de buscar en el texto de las webs, imágenes y otros contenidos habituales, lleva a cabo búsquedas dentro de los libros del catálogo Amazón. Esto le puede ser de gran ayuda para localizar libros que hablen de un determinado tema, personaje, etc.

El servicio A9.com, que fue habilitado recientemente, engrosa el conjunto ya grande de servicios de mapas online. Otros servicios similares son Mapquest.com de AOL, Yahoo, Google y MSN.com. A9 cuenta con un índice de 35 millones de fotos de 22 ciudades de Estados Unidos. El buscador empezó a publicar fotos de determinadas direcciones a principios de este año como parte de su servicio de Páginas Amarillas. El nuevo servicio extiende esa característica al presentar fotos de calles de la ciudad junto a un mapa tradicional con una grilla de arterias urbanas. A9 piensa que las fotos de calles serán más útiles que un servicio nuevo de google que da una vista satelital de un barrio. “Estamos haciendo mapas un poco menos abstractos y más parecidos al mundo real”, dijo Udi Manber, presidente de A9. Cuando un usuario pida indicaciones a A9, el servicio le dará fotos de los comercios en la ruta recomendada, siempre que se encuentren en su índice.




Powerset humaniza las búsquedas en Internet ante el robotizado Google.
El sistema intenta entender el significado entre palabras, de una forma semejante a como los humanos comprenden el lenguaje. Nace con intención de ser un rival para Google. En tiempos en los que los humanos intentamos robotizarnos cada vez más, un nuevo buscador de Internet está intentando humanizar la red.

La omnipresente empresa, que se ha convertido en sinónimo de busquedas en Internet, tendrá que verse las caras en breve con un serio competidor, que apuesta por un sistema más eficiente y humano. Barney Pell, cofundador y director ejecutivo de Powerset, dijo que este sistema “intenta entender el significado entre palabras, de una forma semejante a como los humanos comprenden el lenguaje”. “Al contrario que otros motores de búsqueda que utilizan un índice de palabras clave, Powerset hace un profundo análisis lingüístico de cada frase que lee”, añadió. Es decir, Powerset aspira a “entender” el significado de los términos y frases buscados, mientras que el resto usa un sistema de palabras clave -mostrarán páginas que contengan esas palabras en alguna parte de su texto- y complicados algoritmos para determinar la importancia de los resultados. Por ejemplo, los usuarios de Powerset podrán introducir en la casilla de búsqueda frases completas como “¿Qué dividendo pagará Telefónica este año?”, en lugar de una combinación de palabras como “dividendo + Telefónica + 2007″.

Esta no es la primera vez que un buscador intenta “entender” el idioma de los usuarios, pero Powerset ha llamado la atención de los expertos del sector porque su tecnología está avalada por el Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) en Silicon Valley, una filial del grupo Xerox que ha estado detrás de innovaciones como el ratón para computadoras.




ASK JEEVES 
http://www.ask.com/

Ask Jeeves incluye sus conocidos ‘prismáticos’, que permiten visualizar la página sin necesidad de entrar. Esta función permite a los usuarios despedirse del ‘antiguo’ método, con el que el usuario debe abrir página por página y luego retroceder hasta la lista de resultados.
Ask te permite búsqueda avanzada.


MSN, ha presentado su nuevo buscador, una versión más simplificada que parece estar bastante inspirada en Google, su máximo rival. Con el objetivo de “ayudar a la gente a tener un acceso más rápido, limpio y fácil a la información”, MSN ha llevado a cabo esta modificación para mejorar su sistema de búsqueda e incluir en él varios enlaces a sus principales servicios, como Hotmail, Messenger o Noticias.

Scroogle, un motor de scraping que trabaja sobre búsquedas de Google ocultando toda información del usuario que realiza la búsqueda. La aplicación es obra de Daniel Brandt, creador de GoogleWatch, uno de los sitios más críticos con la actitud del buscador con respecto a temas como la privacidad, y que ofrece búsquedas completamente anonimizadas a través de su proxy, ocultando a Google toda la información personal de tu búsqueda e incluso de tu login, si estás en ese momento conectado con alguno de los servicios de Google. El sitio no utiliza cookies, y borra toda la información de las búsquedas realizadas tras 48 horas. Búsquedas con la potencia de Google, pero con total privacidad, y sin anuncios de ningún tipo. Aparentemente, el sitio está creciendo en actividad, según algunos observadores llega ya a servir unas cincuenta mil búsquedas al día, y no ha sido objeto de denuncia debido a que su legalidad no ha podido ser por el momento cuestionada.

Se autodefine como “el primer buscador basado en significados”, y que utiliza “un sistema semántico propietario, en lugar de los índices convencionales” para responder a preguntas escritas directamente en lenguaje natural. El proyecto Hakia está dirigido por Riza Berkan, experto en Inteligencia Artificial y Procesamiento del Lenguaje Natural, que afirma que la tecnología desarrollada permitirá rastrear los contenidos de texto de la WWW para analizarla semánticamente y poder devolver información a consultas efectuadas por los usuarios


Es un buscador que combina resultados provenientes de un algoritmo con otros sugeridos por seres humanos, contratados por ChaCha, que ejercen labores de “asesores de búsquedas” ayudando a otros usuarios a cambio de una cierta cantidad de dinero.
ChaCha está construyendo una verdadera Red Social de asesores de búsqueda, a través de datos de búsquedas y contactos personales, con la intención de convertirlo en un sistema inteligente de búsqueda de información. Se trata, el de ChaCha, de un enfoque mucho más interactivo y rápido que él desde hace años vienen ofreciendo ‘Google Answers’ o ‘Yahoo! Answers’ con sus sistemas de preguntas y respuestas entre usuarios que tratan de localizar información.

Un buscador de capital y tecnología cien por cien españoles que basa su filosofía en el concepto de los tags. La idea principal que impulsa este proyecto es la de la fuerza de la inteligencia social. Más allá de algoritmos y complicados mecanismos de búsqueda, muchos usuarios guardan sus enlaces preferidos en la pestaña de Favoritos o en su lector de feeds. La idea es compartir este conocimiento, personal y estimado por cada usuario, con el resto de comunidad, para beneficio de todos. Así, cada usuario podrá subir sus enlaces favoritos (gennes), o valorar y comentar los resultados de las búsquedas, que incluyen secciones de noticias, ofertas de empleo, noticias y búsquedas locales.

Snap cuenta con un curioso sistema de segunda búsqueda. Tras la búsqueda inicial, el sistema permite introducir unos parámetros predefinidos como “dominio”, “popularidad” o “satisfacción” a partir de los cuales se seleccionan los enlaces deseados.

Buscador de webs, imágenes, MP3/audio, video, directorio, noticias. También ofrece otras herramientas como un traductor, filtro familiar, servicio de páginas amarillas, buscador de personas y comparador de precios de diferentes productos a través de Dealtime (http://altavista.dealtime.com).


Un buscador que clasifica los resultados por temas. Si de buscadores alternativos se trata, encontramos una nueva variante para los que no se conforman solamente con Google. Demo.Carrot2.org es un servicio que está provisto de algunas funcionabilidades que nos ayudarán a través de algunos beneficios extras a mejorar nuestras búsquedas en la Web.
En primer lugar, hay que decir que organiza la información según como determinemos los motores de búsqueda a utilizar, ya sea en la Web generalizada, Yahoo News, Wiki, Google, etc… A esto podemos añadirle, una barra lateral izquierda donde se sitúan tres pestañas que nos clasifican los resultados por tópicos, fuentes y dominios.
Podemos señalar a este buscador como una muy útil herramienta por su capacidad de ordenar los resultados.
Wotbox es un Motor de búsqueda independiente de búsqueda geográfico. “Estamos intentando brindar a nuestros usuarios internacionales la mejor opción de búsqueda geográfica. A la vez que pretendemos que la interfaz de búqueda resulte tan familiar y sencilla personalizando su lengua materna.”

El buscador Accoona. Su singularidad reside en varios aspectos según anuncian sus propietarios: Ofrecer búsquedas más relevantes mediante un potente algoritmo basado en inteligencia artificial. Distinguir búsquedas de páginas globales de la red y del sector de los negocios. Dispone de una versión específica en chino. En los resultados iniciales no hemos detectado una sustancial diferencia con respecto a otros buscadores genéricos, si acaso, muestra resultados menos relevantes.

Dispone de dos opciones de búsqueda avanzada. Podemos utilizar el sistema clásico de operadores booleanos y para los internautas menos experimentados, existe la opción de recurrir al método de formulario simple.

Este novedoso buscador francófono destaca por la cantidad de información añadida sobre una página que nos facilita cuando realizamos una búsqueda en él (visualización previa desde el propio buscador, localización y características del servidor donde se aloja la página, propietario del dominio e información de antiguas versiones de la página consultada.



METABUSCADORES
Kartoo es un metabuscador de Información Web que presenta sus resultados en forma de mapas. Los sitios encontrados son representados por esferas más o menos grandes según su pertinencia. Su búsqueda puede ser afinada con los temas y expresiones propuestos. Las Opciones de búsqueda avanzada. Tiene acceso seleccionando “avanzada” (con el botón “opciones” a la derecha de la pantalla de investigación).

Turbo10 realiza funciones de metabuscador a partir de una selección previa de 10 buscadores. Su principal virtud es que el internauta puede escoger este grupo de buscadores desde un listado donde se recopilan más de 3,221 buscadores especializados.

ilectric concentra en unos pocos recursos amplias capacidades de búsqueda. incorpora un metabuscador que combina la búsqueda de texto e imágenes entre los buscadores genéricos más importantes.


Es un viejo favorito que existe ya desde hace algunos años, pero que ha agregado ahora una serie de novedades, incluyendo la posibilidad de hallar noticias, vídeos, música e imágenes desde múltiples buscadores, además de las ya conocidas páginas Web. Dogpile permite ahora también personalizar la forma de mostrar los resultados de la búsqueda.





WEBCRAWLER
http://www.webcrawler.com/
Potente motor de búsqueda de recursos generales.






3. ¿Qué cuidado debe tener al momento de consultar información en Internet?


























 




Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet como infraestructura económica y cultural para facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfacción de nuestras necesidades y a nuestro desarrollo personal, el uso de Internet también conlleva riesgos, especialmente para los niños, los adolescentes y las personas que tienen determinados problemas: tendencia al aislamiento social, parados de larga duración.




Podemos encontrarnos con diferentes términos para definir personajes que atentan contra la seguridad en las redes: hackers, crackers, piratas, etc., estando normalmente condicionado el calificativo a los objetivos y a los efectos de sus ataques a los sistemas. El término hacker, por ejemplo, se utiliza normalmente para identificar a los que únicamente acceden a un sistema protegido como si se tratara de un reto personal, sin intentar causar daños. Los crackers, en cambio, tienen como principal objetivo producir daños que en muchos casos suponen un problema de extrema gravedad para el administrador del sistema. En cuanto a los piratas, su actividad se centra en la obtención de información confidencial y software de manera ilícita.




En el caso de los niños, la falta de una adecuada atención por parte de los padres (que muchas veces están trabajando fuera de casa todo el día) les deja aún más vía libre para acceder sin control a la TV e Internet, si está disponible en el hogar, cuando vuelven de la escuela. Si el ordenador familiar no dispone de filtros que limiten el acceso a las páginas inadecuadas, de forma accidental o buscando nuevos amigos y estímulos se irán encontrando allí con toda clase de contenidos, servicios y personas, no siempre fiables ni convenientes para todas las edades. Y lo que empieza por curiosidad puede acabar en una adicción ya que los niños y los adolescentes son fácilmente seducibles. Por desgracia hay muchos padres que no son conscientes de estos peligros, que ya se daban en parte con la televisión y los videojuegos y que ahora se multiplican en Internet, cada vez más omnipresente y accesible a todos en las casas, escuelas, cibercafés.


Todas las funcionalidades de Internet (navegación por las páginas web, publicación de weblogs y webs, correo electrónico, mensajería instantánea, foros, chats, gestiones y comercio electrónico, entornos para el ocio...) pueden comportar algún riesgo, al igual como ocurre en las actividades que realizamos en el "mundo físico". En el caso de Internet, destacamos los siguientes riesgos:




Riesgos relacionados con la información




Las personas frecuentemente necesitamos información para realizar nuestras actividades, y muchas veces la podemos obtener en Internet de manera más rápida, cómoda y económica que en el "mundo físico". No obstante hemos de considerar posibles riesgos:


- Acceso a información poco fiable y falsa. Existe mucha información errónea y poco actualizada en Internet, ya que cualquiera puede poner información en la red. Su utilización puede dar lugar a múltiples problemas: desde realizar mal un trabajo académico hasta arruinar una actuación empresarial.


- Dispersión, pérdida de tiempo. A veces se pierde mucho tiempo para localizar la información que se necesita. Es fácil perderse navegando por el inmenso mar informativo de Internet lleno de atractivos "cantos de sirena". Al final el trabajo principal puede quedar sin hacer.

- Acceso de los niños a información inapropiada y nociva. Existen webs que pese a contener información científica, pueden resultar inapropiadas y hasta nocivas (pueden afectar a su desarrollo cognitivo y afectivo) para niños y menores por el modo en el que se abordan los temas o la crudeza de las imágenes (sexo, violencia, drogas, determinados relatos históricos y obras literarias...). La multimedialidad de Internet puede hacer estos contenidos aún más explícitos e impactantes.

- Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita.
 Existe información poco recomendable (pornografía infantil, violencia, todo tipo de sectas...) y hasta con contenidos considerados delictivos que incitan a la violencia, el racismo, la xenofobia, el terrorismo, la pedofilia, el consumo de drogas, participar en ritos satánicos y en sectas ilegales, realizar actos delictivos... La globalidad de Internet y las diferentes culturas y legislaciones de los países hacen posible la existencia (por lo menos temporal, ya que grupos especiales de la policía dedicados a delitos informáticos realiza actuaciones a nivel internacional) de estas páginas web en el ciberespacio




Los primeros riesgos se pueden paliar aprendiendo buenas técnicas para buscar la información y valorarla con juicio crítico, así como adquiriendo hábitos de trabajo en Internet que limiten la tendencia a la dispersión al buscar contenidos. En cuanto a los segundos, que afectan sobre todo a los más jóvenes, exigen una adecuada respuesta por parte de padres y educadores mediante la instalación de programas de protección en los ordenadores que limiten el acceso a determinadas páginas web y alertando a los niños y jóvenes sobre estos riesgos, explicándoles de manera adecuada a su edad las razones. Entendemos que los medios de comunicación social también deberían alertar a los ciudadanos en general sobre las páginas web con contenidos ilegales y sobre la conveniencia de denunciarlas.






Riesgos relacionados con la comunicación interpersonal




Las personas muchas veces necesitamos comunicarnos con personas lejanas o establecer nuevos contactos sociales. Internet nos ofrece infinidad de canales y oportunidades (e-mail, chats, weblogs...), aunque conllevan algunos riesgos:




- Bloqueo del buzón de correo. Hay personas que ignorando las normas de "netiquette" (pautas de comportamiento que facilitan la convivencia entre los usuarios y el buen funcionamiento de la red) adjuntan grandes archivos a los correos sin pedir previamente autorización al receptor del mensaje, con lo que acaban bloqueando temporalmente su buzón de correo.

- Recepción de "mensajes basura". Ante la carencia de una legislación adecuada, por e-mail se reciben muchos mensajes de propaganda no deseada (spam) que envían indiscriminadamente empresas de todo el mundo. En ocasiones su contenido es de naturaleza sexual o proponen oscuros negocios. Otras veces pueden contener archivos con virus.

- Recepción de mensajes personales ofensivos. Al comunicarse en los foros virtuales, como los mensajes escritos (a menudo mal redactados y siempre privados del contacto visual y la interacción inmediata con el emisor) se prestan más a malentendidos que pueden resultar ofensivos para algunos de sus receptores, a veces se generan fuertes discusiones que incluyen insultos e incluso amenazas. Por otra parte, en ocasiones hay personas que son acosadas a través del e-mail con mensajes que atentan contra su intimidad.

- Pérdida de intimidad.
 En ocasiones, hasta de manera inconsciente al participar en los foros, se puede proporcionar información personal, familiar o de terceras personas a gente desconocida. Y esto siempre supone un peligro. También es frecuente hacerlo a través de los formularios de algunas páginas web que proporcionan determinados servicios gratuitos (buzones de e-mail, alojamiento de páginas web, música y otros recursos digitales...)

- Acciones ilegales.
 Proporcionar datos de terceras personas, difundir determinadas opiniones o contenidos, plagiar información, insultar, difamar o amenazar a través de los canales comunicativos de Internet... puede acarrear responsabilidades judiciales (como también ocurre en el "mundo físico").

- Malas compañías.
 Especialmente en los chats, se puede entrar en contacto con personas que utilizan identidades falsas con oscuras intenciones, en ocasiones psicópatas que buscan víctimas para actos violentos o delictivos a las que prometen estímulos, experiencias y amistad.
Para paliar estos riesgos es conveniente informar sobre las normas de "netiquette" y educar a los usuarios en el uso correcto de los canales comunicativos de Internet, alertándoles del riesgo de difundir sus datos más personales y de las repercusiones legales que pueden tener sus mensajes y los archivos que se intercambian. Nuevamente esta sensibilización resulta especialmente necesaria en el caso de los menores, que resultan mucho más vulnerables ante las personas que quieran aporvecharse de ellos..




Riesgos relacionados con actividades con repercusión económica 




Compras y gestiones, envío y recepción de archivos. El ciberespacio que sustenta Internet es un mundo paralelo en el que se pueden realizar prácticamente todas las actividades que realizamos en el "mundo físico". Y las actividades con repercusión económica siempre suponen riesgos. En el caso de Internet destacamos los siguientes:




- Estafas. En las compras y demás transacciones económicas (tiendas virtuales, bancos, servicios formativos...) que se realizan por Internet, especialmente si las empresas no son de solvencia reconocida, la virtualidad muchas veces enmascara sutiles engaños y estafas a los compradores.

- Compras inducidas por una publicidad abusiva.
 Aprovechando la escasa regulación de las actividades en Internet, las empresas utilizan sofisticados sistemas de marketing para seducir a los internautas e incitarles a la adquisición de sus productos, incluyendo publicidad subliminal. Sus anuncios de reclamo ("banners"...) aparecen en todo tipo de webs, y a veces resulta dificil separar los contenidos propios de la web de la publicidad. De manera que a veces se acaba haciendo compras innecesarias.

- Compras por menores sin autorización paterna.
 Niños y jóvenes pueden realizar compras sin control familiar a través de Internet, en ocasiones incluso utilizando las tarjetas de crédito de familiares o conocidos.

- Robos.
 Al facilitar información personal y los códigos secretos de las tarjetas de crédito por Internet, a veces son interceptados por ciberladrones y los utilizan para suplantar la personalidad de sus propietarios y realizar compras a su cargo. Con todo, se van desarrollando sistemas de seguridad (firmas electrónicas, certificados digitales...) que cada vez aseguran más la confidencialidad al enviar los datos personales necesarios para realizar las transacciones económicas. Hay empresas que delinquen vendiendo los datos personales de sus clientes a otras empresas y estafadores.

- Actuaciones delictivas
 por violación de la propiedad intelectual. Muchas personas, a veces incluso sin ser conscientes de ello o de la gravedad de su acción, realizan actos delictivos violando la propiedad intelectual a través de Internet: búsqueda y recepción de programas o música con copyright (piratería musical) o software para desactivar sistemas de protección de los productos digitales, difusión de estos materiales a personas conocidas.

- Realización de negocios ilegales
 a través de Internet: compra-ventas, subastas, préstamos, apuestas.

- Gastos telefónicos desorbitados.
 Si no se dispone de una conexión adecuada con tarifa plana que fije el coste mensual por uso de Internet, o el internauta entra de manera inconsciente en páginas (generalmente de contenido sexual) en las que al solicitar un servicio aparentemente gratuito le conectan a líneas telefónicas de alta tarifación, las facturas telefónicas pueden proporcionar serios disgustos.
Ante la gravedad de estos riesgos y la relativa novedad que supone Internet en nuestra sociedad para la mayor parte de los ciudadanos, entendemos que deberían hacerse campañas informativas a nivel nacional a través de todos los medios de comunicación, con una especial incidencia en los centros docentes. Al mismo tiempo deben seguir desarrollándose la legislación que regule el uso de Internet y las medidas policiales dirigidas a la captura de los delincuentes del ciberespacio.




Riesgos relacionados con el funcionamiento de la red Internet




A veces por limitaciones tecnológicas, a veces por actos de sabotaje y piratería y que aún resultan incontrolables, la red Internet no siempre funciona como quisiéramos:




- Lentitud de accesos. A veces debido al tipo de conexión (modem...), otras veces debido a la saturación de algunos servidores en horas punta
. 

- Imposibilidad de conexión a una web o a un servicio de Internet, que puede ser debida a problemas del servidor que da el servicio. Si esta circunstancia nos impide la realización de un trabajo importante, puede traernos muy malas consecuencias.

- Problemas de virus, que actualmente se propagan con libertad por la red y pueden bloquear el funcionamiento del ordenador y destruir la información que almacena. Para navegar por Internet resulta imprescindible disponer de un sistema antivirus actualizado en el ordenador.

- Espionaje.
 A través de mecanismos como las "cookies" o de virus, se puede conocer todo lo que se hace desde un ordenador y copiar todos los archivos que tiene almacenados. Con estos sistemas algunos espías se dedican a detectar las circunstancias y preferencias de las personas con el fin de elaborar listas de posibles clientes que luego venden a las empresas comerciales.

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 Publicidad subliminal, spamEn siglos anteriores las vías de comunicación entre las ciudades resultaban también lentas e inseguras (mal firme, guerras, bandidos...). Seguro que dentro de unos pocos años todos estos problemas de Internet también se habrán solucionado. De momento hay que conocerlos y tenerlos en cuenta: no podemos confiar que todo Internet esté siempre operativo a nuestra disposición y debemos proteger nuestro ordenador con un sistema antivirus/espionaje adecuado.




Riesgos relacionados con las adicciones (IAD, Internet Addiction Disorder).




En toda adicción siempre confluyen tres elementos: una persona, unas circunstancias personales determinadas y una sustancia o situación que produzca placer (Internet puede proporcionar múltiples sensaciones placenteras).




Aunque la conexión compulsiva a Internet constituye un indicador significativo en los casos de IAD, no es posible establecer una correspondencia entre determinadas horas de conexión a Internet y adicción, pues el uso de Internet depende de las circunstancias personales de cada uno (algunos trabajadores y estudiantes deben estar conectados casi siempre a Internet). Incluso considerando solamente el tiempo de ocio que se emplea en Internet, resulta dificil establecer la frontera de la adicción basada en el número de horas diarias o semanales de conexión; como mundo alternativo al "mundo físico", Internet ofrece infinidad de ofertas de ocio: lecturas, música, películas, juegos, reuniones ("virtuales", esto sí, pero a veces incluso con sistemas de videochat)... y cada persona puede tener sus preferencias.




Con todo, podemos considerar que una persona tiene adicción a Internet cuando de manera habitual es incapaz de controlar el tiempo que está conectado a Internet, relegando las obligaciones familiares, sociales y académicas/profesionales. Muchas veces además roban horas al sueño e incluso se reduce el tiempo de las comidas; de manera que el cansancio y la irritabilidad se irán cronificando, así como la debilidad del sistema inmunológico y muchas veces una cierta tendencia al aislamiento social.




Más que una adicción genérica a Internet, podemos considerar adicciones o usos compulsivos a determinados contenidos o servicios:




- Adicción a buscar información de todo tipo: noticias, webs temáticas, webs personales, servicios ofrecidos por empresas... Muchas veces incluye pornografía, imágenes o escenas que incluyen violencia... Se buscan sensaciones más que información.

- Adicción a frecuentar los entornos sociales: chats, MUDs... Los usuarios no dependientes tienen más tendencia a comunicarse con las personas conocidas. Los adictos buscan más conocer gente nueva y buscar el apoyo en los grupos de la red; a veces se crean varias personalidades virtuales.

- Juego compulsivo. Internet está lleno de webs con todo tipo de juegos, algunos de ellos tipo casino con apuestas en dinero; otros muy competitivos o violentos..., que pueden fomentar ludopatías en determinadas personas.

- Compras compulsivas:
 comercio electrónico, subastas...
Para superar estas adicciones que distorsionan la vida normal de los individuos, muchas veces será necesaria la ayuda de las personas próximas y hasta de médicos especialistas. En el caso de los menores, es importante que los padres estén atentos al uso que hacen sus hijos de Internet y vean de detectar estos problemas lo antes posible. A partir de los datos que proporciona un estudio realizado en noviembre de 2002 por las organizaciones de protección de la infancia ACPI <http://www.asociacion-acpi.org> y PROTEGELES <http://www.protegeles.com> sobre "Seguridad Infantil y Costumbres de los Menores en Internet", se consideran las siguientes características que alertan sobre una posible adicción a Internet: necesidad de conectarse con frecuencia y a diario o casi a diario, navegar más de 10 horas semanales, buscar sensaciones y visitar tanto páginas de pornografía como de violencia, entrar en los chats creando personalidades distintas y con frecuencia de sexo opuesto.




A pesar de que los riesgos a los que estamos expuestos en Internet son básicamente los mismos que encontramos en el "mundo físico" (no olvidemos que al acceder a Internet accedemos a un mundo paralelo o ciberespacio que en gran medida lo imita), la naturaleza "virtual" de Internet y su creciente ubicuidad en nuestra sociedad, la novedad que representan sus servicios y nuestra poca experiencia en su uso (aún estamos en fase de descubrir muchas de sus posibilidades), introducen nuevos factores que aumentan estos riesgos:




- Fácil acceso a la información. En el mundo físico suele resultar difícil, y muchas veces costoso económicamente, encontrar muchas de las informaciones peligrosas que en Internet se encuentran con facilidad, gratis, y hasta a veces aparecen de manera ocasional: por ejemplo al teclear erróneamente una palabra en una búsqueda. Por contra, en el "mundo físico" las restricciones legales a la distribución de contenidos pornográficos y violentos suelen alejarlos de los entornos infantiles, y la necesidad de dinero para adquirir determinados materiales y hasta la entidad física de los mismos (que hay que guardar en algún lugar) contribuye a facilitar un cierto control parental.



- Fácil comunicación interpersonal. En el mundo físico los contactos personales nos aportan más datos sobre las personas con las que nos relacionamos que pueden alertarnos ante conductas extrañas de algunos individuos que se nos acerquen. Además, las personas y grupos se mueven en determinados espacios físicos, que muchas veces suponen un inconveniente para coincidir con ellos. En Internet no hay distancias, todo está a nuestro alcance, y la virtualidad permite moverse por el ciberespacio con personalidades ficticias.



- Accesibilidad permanente. Internet, cada vez más, está siempre a nuestro alcance, de manera que facilita la inmediata realimentación de las adicciones: violencia, ludopatía...




- Anonimato. En Internet pueden realizarse muchas acciones de manera anónima, con un escaso control social, lo que permite a algunas personas realizar actos en el "mundo virtual" que no se atreverían a hacer en el "mundo físico": comportamientos poco respetuosos en chats, visitar casinos, proveerse de pornografía...




Diversas iniciativas institucionales, como "Internet Segura", han elaborado estudios y programas de sensibilización para promover el uso seguro de Internet contribuyendo a generar una cultura de responsabilidad que permita a los niños y adolescentes beneficiarse cada vez más de este nuevo medio al tiempo que se minimizan sus riesgos. Se considera que más allá de los filtros que puedan proporcionar ciertos programas de protección, se debe incidir sobre todo en la información y la educación de los menores, A partir de sus indicaciones a continuación se presentan unos consejos:








Cuidados prácticos a tener en cuenta por los padres y educadores en el uso del internet:




Es necesario formar a los padres, que muchas veces no saben cómo funciona Internet ni sus riesgos, y deben asumir su deber de educar y negociar reglas sobre el uso de Internet en casa con sus hijos menores:



ü  Conviene que los padres hablen con los centros educativos para asesorarse y conocer cómo se trata el tema en la escuela.
ü  En casa, colocar el ordenador a la vista de todo el mundo, en una dependencia familiar (salón, biblioteca) distinta del dormitorio de los niños. 
ü  Hacer de Internet una actividad abierta y familiar, navegar juntos (sobre todo con los más pequeños), saber con quienes se comunican y el tiempo que dedican
ü  Hablar abiertamente con los menores sobre el uso de Internet, su utilidad y sus riesgos. Enseñarles a navegar con seguridad: explicarles normas básicas de uso y aspectos legales a tener en cuenta (no dar datos personales...), que distingan contenidos no recomendables... Que cumplan las normas de netiquete. Fomentar una actitud crítica: no todo lo que se ve es cierto.
ü  Establecer reglas básicas de uso en casa y en el centro educativo: momento del día en el que se puede usar Internet y el móvil (no el clase ni en el cine...), tiempo, considerar los costes de determinados servicios... Tener en cuenta las posibilidades de acceso a Internet en la casa de amigos, cibercafés.
ü   Tener un cortafuegos (firewall) y un antivirus actualizado que proteja el ordenador de los virus y de los programas espía.
ü  Utilizar navegadores infantiles (que solo acceden a páginas adecuadas) o instalar programas protectores que filtren la información facilitando el acceso a sitios web seguros y controlando el tiempo de conexión.
ü  Si se detecta algún peligro, contactar con las autoridades o con instituciones como "Protegeles"




Cuidados para los niños y cibernautas en general sobre Internet :



ü  Disponer en el ordenador de un antivirus y cortafuegos actualizado. Asegurarse de que el antivirus está activado.
ü  Pasar el antivirus a los nuevos disquetes o pendrive que se introduzcan en el ordenador (aunque sean de nuestros amigos).
ü  No divulgar información privada personal (contraseñas, teléfono, dirección del domicilio familiar, datos bancarios...) o de personas conocidas por Internet.
ü  No enviar fotografías sin el permiso de los padres, podrían utilizarlas otras personas para violar nuestra intimidad.
ü  No comprar sin la supervisión de un adulto. Y ante instrucciones poco claras, NO seguir el proceso de compra.
ü  No contestar e-mails que tengan contenido ofensivo o resulten incómodos y cuidar de no molestar o ofender a otros en los mensajes por e-mail, SMS o chat. No fotografiar ni grabar a nadie sin su permiso... y menos aún distribuir luego su imagen sin autorización. 
ü  No abrir mensajes cadena. 
ü  Ante cualquier correo que nos infunda sospechas, lo mejor es borrarlo inmediatamente. 
ü  No concertar encuentros con personas conocidas on-line o por el móvil, las personas que se conocen on-line pueden ser muy distintas a lo que parecen (en Internet a veces las personas ocultan su verdadera personalidad)
ü  Si se recibe o se encuentra una información que resulte incómoda, comunicarlo a los padres.
ü  No abrir mensajes de desconocidos ni mensajes de los que se desconoce el contenido.
ü  desconfiar de correos que hagan grandes promesas.
ü   No bajar programas de procedencia desconocida; podrían tener virus e infectar el ordenador. 
ü  No bajar ni ejecutar archivos adjuntos sin comprobar que el remitente es de confianza. 
ü  Tras conectarse desde un lugar público (cibercafé, escuela...) siempre cerrar la conexión para evitar que otra persona pueda usurpar su personalidad.
ü  -Evitar delinquir distribuyendo a través de Internet materiales (música, imágenes, películas...) de los que no tengan permiso para ello.






 Sistemas de seguridad e instrumentos de control

  • Información sobre los virus actuales: alerta antivirus http://alerta-antivirus.inteco.es/portada/index.php
  • Cortafuegos (firewall). regula el tráfico de entrada y salida del ordenador con Internet. Admite filtros.
  • Antivirus, que debe estar siempre activo y actualizado (hoy en día suelen ser autoactualizables a través de Internet). Conviene que revise el correo de entrada y salida, analice disquetes y pendrives. Vigilar acciones sospechosas de que sean originadas por virus. Hacer copias de seguridad de los programas y los archivos importantes.
  • Utilizar programas legales, Evitar descargas de archivos no colicitados o de sitios no seguros.
  • Definir cuentas de usuario personalizadas para cada usuario del ordenador (panel de control-configuración)
  • Poner como página de inicio un portal "seguro"
  • Ajustar el nivel de seguridad del navegador, indicando los sitios que queremos que sean sitios restringidos.
  • Ajustar los filtros de contenidos del navegador, restringiendo el acceso a contenidos como:< violencia, sexo...
  • Uso de programas de protección.
  • Revisar de manera periódica el "historial" y los "archivos temporales" del navegador, para conocer las páginas que los menores han visitado.









CONCLUSIONES



Ø  En conclusión, Internet es tanto un conjunto de comunidades como un conjunto de tecnologías, y su éxito se puede atribuir a la satisfacción de las necesidades básicas de la comunidad y a la utilización de ésta de un modo efectivo para impulsar la infraestructura. Es a la vez una oportunidad de difusión mundial, un mecanismo de propagación de la información y un medio de colaboración e interacción entre los individuos y sus ordenadores, independientemente de su localización geográfica. El número total de usuarios de la Internet asciende hoy en día a varios millones, y su crecimiento es exponencial. Este alto nivel de conectividad ha creado un grado de comunicación, colaboración, acceso a la información e intercambio de recursos sin precedentes en la Historia de la Humanidad. 

Ø  El desarrollo de las TIC en la sociedad ha permitido avances grandiosos en casi todas las actividades y profesiones del hombre (en la educación, la medicina, en la industria, medios de transporte, fuerzas militares, etc), puesto que abarca un nuevo escenario en la implementación de sistemas de información y comunicación.

Ø  El navegador web es el vehículo y la principal herramienta de cualquier persona que se adentre en el mundo virtual de internet, lógicamente entonces, la velocidad, la ligereza a la que te muevas, la seguridad que te pueda dar, hasta que lugares remotos te pueda llevar depende en gran parte del navegador que escojas y que tu decidas utilizar, para decidir eso lo más adecuado entonces es informarte cuantos hay disponibles, cuáles son sus características, que funciones te ofrecen, ver comparaciones entre ellos, sus ventajas y desventajas para al final decidirte y hacer tu elección.

Ø  Un Explorador Web o Navegador es un programa que permite visualizar páginas web en la red además de acceder a otros recursos, documentos almacenados y guardar información. El Navegador se comunica con el servidor a través del protocolo HTTP y le pide el archivo solicitado en código HTML, después lo interpreta y muestra en pantalla para el usuario. Los más populares son Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera y Google Chrome. Algunos Navegadores vienen integrados en el SO como Internet Explorer en Windows.

Ø  La multimedia en una computadora, es la capacidad de poder presentar gráfico, video, sonido, texto y animaciones de manera integrada en un mismo entorno de trabajo, mejorando notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje; ya que el entorno llamativo con que se diseñan los programas multimedia, mantienen cautivos a los usuarios y en consecuencia logran la interactividad, ya que la información solicitada puede presentarse en forma audible, visible o ambas.

Ø  Los programas multimedia, tienen un alto grado de complejidad, ya que la información es presentada en diferentes formas, por lo que deben ser almacenados en dispositivos apropiados que permitan integrar los datos en un mismo código, generalmente alfanumérico, que facilita el almacenamiento, transmisión, tratamiento y los métodos de comprensión y descompresión de la información.

Ø  El hipertexto incluye los multimedios ya que, con la misma facilidad, puede conectar entre sí tanto pasajes de texto verbal como información no verbal.  El hipertexto denota un medio de información que conecta informaciones verbales y no verbales. El término hipermedia extiende simplemente la idea del texto en el hipertexto, incluyendo informaciones visuales, sonidos, animaciones y otras formas de información.

Ø  Podemos destacar que los sistemas hipermedia, en cuanto a su generación como documentos, son mucho más complejos que los sistemas hipertextuales. En un hipertexto se pueden fragmentar los bloques de texto para ser enlazados, pero en un sistema hipermedia la asociación de un enlace con o dentro de un componente multimedia es mucho más compleja, ya que los datos la mayor parte de las veces no pueden fragmentarse ni indexarse. Además, los sistemas hipermedia pueden incorporar la llamada inteligencia embebida, es decir, son capaces de ejecutar otras aplicaciones o de tomar decisiones de acuerdo con la actividad que desarrolla el usuario tanto al utilizar los enlaces como al acceder a los contenedores.

Ø  Las Interfaces de usuario, como vínculo de inmersión del hombre en el entorno de trabajo tecnológico actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos, más eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que el mercado demanda.



Ø  Los libros electrónicos pueden definirse como sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una serie de páginas, conceptualmente organizadas del mismo modo que los de un libro de papel, con las que además poder interactuar





GLOSARIO


Ø  HTML: Siglas de HyperText Markup Language  («lenguaje de marcado de hipertexto»), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

Ø  HTTP: El término http quiere decir "Hypertext Transfer Protocol", en español "Protocolo de Transferencia de Hipertexto". Para los que no tienen experiencia en términos computacionales, esto puede parecer complicado, pero en realidad no lo es si examinamos este asunto por partes. Un protocolo es un conjunto de reglas a seguir, o lenguaje en común, y en este caso es conjunto de reglas a seguir son para publicar páginas web o HTML. El hipertexto se refiere a texto común con algunos atributos propios de las páginas en Internet, como lo son los enlaces. Por lo tanto http es un conjunto de reglas acordadas para transferir texto con atributos propios de la Internet. Bastante sencillo.

Ø  URL: Son las siglas de Localizador de Recurso Uniforme (en inglés Uniform Resource Locator), la dirección global de documentos y de otros recursos en la World Wide Web.

Ø  TCP / IP:  El modelo TCP/IP es un modelo de descripción de protocolos de red creado en la década de 1970 por DARPA, una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Evolucionó deARPANET, el cual fue la primera red de área amplia y predecesora de Internet. EL modelo TCP/IP se denomina a veces como Internet Model, Modelo DoD o Modelo DARPA.
El modelo TCP/IP, describe un conjunto de guías generales de diseño e implementación de protocolos de red específicos para permitir que una computadora pueda comunicarse en una red. TCP/IP provee conectividad de extremo a extremo especificando como los datos deberían ser formateados, direccionados, transmitidos, enrutados y recibidos por el destinatario. Existen protocolos para los diferentes tipos de servicios de comunicación entre computadoras.
TCP/IP tiene cuatro capas de abstracción según se define en el RFC 1122. Esta arquitectura de capas a menudo es comparada con el Modelo OSI de siete capas.
EL modelo TCP/IP y los protocolos relacionados son mantenidos por la Internet Engineering Task Force (IETF).

Ø  WWW: Es un conjunto de servicios basados en hipermedios, ofrecidos en todo el mundo a través de Internet, se lo llama WWW (World Wide Web - Telaraña de Cobertura Mundial). No existe un centro que administre esta red de información, sino más bien está constituida por muchos servicios distintos que se conectan entre sí a través de referencias en los distintos documentos, por ejemplo, un documento contenido en un computador en Canadá, puede tener referencias a otro documento en Japón, o a un archivo en Inglaterra, o a una imagen en Suecia.
Al hablar de hipermedios nos referimos a información que puede presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable, de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen.

El WWW fue desarrollado inicialmente en el CERN (el Laboratorio Europeo de Física de Partículas) pero por su extrema flexibilidad ha cambiado mucho últimamente. Cuando una persona ingresa al WWW lo hace mediante un programa "examinador" en general llamado 
Browser, y a partir de ése momento él está en el Web.

Ø  DOMINIO: Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.
El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar. Esta abstracción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la red Internet, aun cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente.
Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendrían que acceder a cada servicio web utilizando la dirección IP del nodo (por ejemplo, sería necesario utilizar http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Además, reduciría el número de webs posibles, ya que actualmente es habitual que una misma dirección IP sea compartida por varios dominios.

Ejemplos de nombres de dominio
§  .ar, para servicios de Argentina
§  .asia, la región de Asia
§  .biz prevista para ser usado por negocios.
§  .bo, para servicios de Bolivia
§  .cat, para páginas relacionadas con el idioma catalán.
§  .cl, para servicios de Chile
§  .co, para servicios de Colombia
§  .cn, para servicios de China
§  .com, son los dominios más extendidos en el mundo. Sirven para cualquier tipo de página web, temática.
§  .cr, para servicios de Costa Rica
§  .do, para servicios de República Dominicana
§  .ec, para servicios de Ecuador
§  .edu, para servicios de Educación
§  .es, para servicios de España
§  .eu, para países de Europa
§  .fm, para páginas del país Estados Federados de Micronesia, pero usado también para estaciones de radio de frecuencia modulada
§  .fr, para servicios de Francia
§  .gov y .gob, para gobierno y entidades públicas
§  .gt, para servicios de Guatemala
§  .hn, para servicios de Honduras
§  .info, para información
§  .int, para entidades internacionales, organizaciones como la ONU
§  .jobs, para departamentos de empleo y recursos humanos en empresas
§  .lat, la región de Latinoamérica
§  .mil, para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (Único país con dominio de primer nivel para el ejército)
§  .mobi, para empresas de telefonía móvil o servicios para móvil.
§  .museum, para los museos
§  .mx, para servicios de México
§  .ni, para compañías y servicios de Nicaragua
§  .name, para nombres de personas
§  .net, para infraestructura de red
§  .org, para organizaciones
§  .pe, para páginas de Perú
§  .pro, para profesionales con una titulación universitaria.
§  .py, para servicios de Paraguay
§  .ru, para servicios de Rusia
§  .sv, para servicios de El Salvador
§  .tel, para servicios de comunicación por internet
§  .tk, para páginas del país Tokelau; sin embargo se usan también como dominio y servidor propio ( "Autónomas" ). Actualmente pueden obtenerse de forma gratuita.
§  .travel, para páginas de la industria de viajes y turismo.
§  .tv, para páginas del país Tuvalu, pero usado también para estaciones de televisión
§  .ua, para páginas de Ucrania
§  .uy, para servicios de Uruguay
§  .ve, para servicios de Venezuela
§  .web es un dominio de internet de nivel superior, no oficial, que lleva propuesto desde 1995.





BIBLIOGRAFÍA






RECOMENDACIONES



En el campo de investigación encontramos otras y diferentes definiciones, conceptos y manejo de la hipermedia (multimedia, hipertexto), interfaz de usuario, libros electrónicos. Igualmente está inmerso el uso del internet, donde hallamos generalidades, ventajas y desventajas de los diferentes navegadores y buscadores, pero también localizamos algunos riesgos a la hora de efectuar esta herramienta tan necesaria en la actualidad y con ellos prevenciones que debemos tener en cuenta para la seguridad en internet. Por lo tanto añado los siguientes hipervínculos para una consulta más específica y relacionada con el tema de estudio:



*      Micronavegador
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*      Línea de comandos
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Instituciones que realizan estudios y campañas para la Seguridad en Internet y la protección de la infancia y la juventud
Portales Seguros
Software para la protección: programas filtro que bloquean sitios web (a partir de una lista configurable de temas: pornografía, drogas, violencia...) y restringen el uso de los servicios de mensajería y los chats; controladores del tiempo de conexión, navegadores para niños.